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(株)enish【3667】の掲示板 2018/08/23〜2018/09/13

2015年の記事だけどこれが参考になるね。
IRがプロモーションという言葉を使ってたのも納得。

中国アプリ市場「トップ50で月商1億円くらい。あえて『有料アプリ』として出す戦略もアリ」メタップスが語る中華圏へのアプリ展開10のポイント
https://appmarketinglabo.net/metaps-chukaken/
中華圏では「有料アプリとしてリリース」という戦略が有効。

9、中華圏では「有料アプリとしてリリース」という戦略が有効。

特筆すべきは「(一時的に)有料アプリとしてリリースする」という方法をとったほうが良いということ。(「有名IPなのか」「事前にコアユーザーを集めているか」等にもよる)

中国で小予算でゲームを出すときには、まずは「有料アプリ」としてリリースし、数千人のコアユーザーを数百万円かけて集めて、「さらに投資すべきか」を判断する方法が一般的。

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10、日本発のゲームタイトルの「成功パターン」

日本のゲームと相性が良いのは「日本が好き」「日本のゲームを遊んだことがある」「日本のゲームの世界観を理解している」というユーザー層。彼らがどこにいるのか考えること。

プロモーションの手順としては、リリース前からゲーム媒体などで露出をしていき、リリース後の1〜2週間は「有料アプリ」として提供、その後「無料アプリ」に切り替えていく。

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後半のまとめ。

・中国市場においてはコアユーザーから攻めていくことが大事。
・台湾市場はマジョリティ層でも日本のゲームをよく遊ぶ。
・中国で日本のゲームを遊ぶユーザーは「コアユーザー」。(母数は大きいので「日本の戦国モノ」でも数万〜数十万人が遊んでいる)

(株)enish【3667】 2015年の記事だけどこれが参考になるね。 IRがプロモーションという言葉を使ってたのも納得。  中国アプリ市場「トップ50で月商1億円くらい。あえて『有料アプリ』として出す戦略もアリ」メタップスが語る中華圏へのアプリ展開10のポイント https://appmarketinglabo.net/metaps-chukaken/ 中華圏では「有料アプリとしてリリース」という戦略が有効。  9、中華圏では「有料アプリとしてリリース」という戦略が有効。  特筆すべきは「(一時的に)有料アプリとしてリリースする」という方法をとったほうが良いということ。(「有名IPなのか」「事前にコアユーザーを集めているか」等にもよる)  中国で小予算でゲームを出すときには、まずは「有料アプリ」としてリリースし、数千人のコアユーザーを数百万円かけて集めて、「さらに投資すべきか」を判断する方法が一般的。  metaps_chinaken12 10、日本発のゲームタイトルの「成功パターン」  日本のゲームと相性が良いのは「日本が好き」「日本のゲームを遊んだことがある」「日本のゲームの世界観を理解している」というユーザー層。彼らがどこにいるのか考えること。  プロモーションの手順としては、リリース前からゲーム媒体などで露出をしていき、リリース後の1〜2週間は「有料アプリ」として提供、その後「無料アプリ」に切り替えていく。  metaps_chinaken13 後半のまとめ。  ・中国市場においてはコアユーザーから攻めていくことが大事。 ・台湾市場はマジョリティ層でも日本のゲームをよく遊ぶ。 ・中国で日本のゲームを遊ぶユーザーは「コアユーザー」。(母数は大きいので「日本の戦国モノ」でも数万〜数十万人が遊んでいる)