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    数ヶ月間におよぶネット難民状態が終わり、久しぶりに覗いてみたら投稿数が
    4桁台だった「SFCの名作って・・・?」
    3桁後半だった「今さら・・・」
    トピがなくなって、レトロRPGを語れる場所が無くなっていました。
    Wiiが発売されれば多くの過去作品がプレイ可能になることもあり、レトロRPG総合トピとして再建します。

    個人的にはSFCオンリーで行きたいところですが、
    それだとすぐ落ちそうなので、SCEが勢力を伸ばす前のRPGを語り合うトピにしたいと思います。
    タイトルにしていますが、名作に限定はしません。
    想い出、感想、質問、プレイ記、販売相場情報等々関連性があれば何でもOKです。

    取り敢えず機種は
    <任天堂>
     FC、FDS、SFC、GB
    <セガ>
     SG、MK3、MS、MD、MCD、GG
    <NECHE>
     PCE、CD−ROM^2
    辺りを想定していますが、需要に合わせて適宜修正します。
    また、SFC以外はあまり詳しくないので、識者の方々ご協力お願いします。


    尚、トピが続けばだいたい投稿数100刻みで、
    お勧めとして話題に出たソフトのリスト&最新のテンプレ
    を乗せるつもりですので、適宜前後の投稿をチェック願います。




    あと、その他カテにあった「コレクターズ・エレジー」もなくなっているようなので、
    レトロRPG絡みなら収集関係の話もここでしてもらって構いません。










    つーか常駐していたトピが軒並み無くなってる(泣)。
    上記3トピがどういう経緯でなくなったのか、教えてくれる人も募集します。
    まさか、消されたわけではないと思いますが…。

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    めんち 6月26日 07:59

    箸休めで『サイレントデバッガーズ』をプレイしようと思ったら、家探ししても見当たりませんでした。
    あったハズなんだけどなぁ・・・。

    で、『ニュートピア』に突入。

    その次は『ネクロスの要塞』にしようかと思っているのですが、その後がない。
    『サイバーナイト』、『弁慶外伝』、『アウトライブ』や『桃伝』はクリアしたしなぁ。
    (30年近く前にリアルタイムでやったので、すっかり忘れてはいるのですが。)

  • PCE『魔界八犬伝SHADA(シャダ)』(データイースト) その2

    ダメなところを述べます。

    ユーザーフレンドリーじゃないインターフェイス。使いづらい。
    いつまで経っても慣れなかったですね。慣れる前に終わったという説もチラホラ。
    Qセーブ・Qロード機能はそれ単体では便利ですが、僕はデータを何回か消してしまいました。
    バックアップメモリに対応してないのは仕方ないにしても、パスワードのフォントが見づらいのも如何ともし難いです。

    ボリュームが少ない。
    登場人物はそこそこ多い(八犬士ということで、8人編成のパーティかプレイアブルキャラのチェンジが期待されるところですが、結局のところ一人旅です。しかしながら、登場人物としては全員出てきます。)のですが、
    ボリュームが少ない故に、それぞれの繋がりが非常に希薄で、登場に無理やり感が漂います。
    ホント感情移入できないんですよ。やはり、思い入れが深まる前にクリアするというか・・・。
    いきなり登場したかと思えば瞬殺されるキャラとか、死に逝く場面ですから本来お涙頂戴のシーンですが、涙を流す暇すら与えてくれない、
    「ヒロインとかいないのね。」と思っていたら、エンディングで「あの人、ヒロインだったの!?」と発覚、驚きに満ちた疾風怒濤の展開が待っています。

    バランスの問題。
    世間の皆さんの評価を調べたところ「バランスが悪い。」らしいですが、僕は「大味」がしっくりくるのではと思います。
    やはりボリュームの少なさに起因するのですが、レベルの上限が「11」なので、レベル間の格差がすさまじく
    レベルが「1」あがると、敵との力関係が真逆(そのギャップが劇的で半端ない)になります。
    「男子三日会わざれば刮目して見よ。」をゲームで体現できます。

    謎解き・フラグ立てがちょっと厄介。
    いろいろ悪口を書き連ねてきましたが、ここがこのゲームの一番の問題点だと思います。
    『イース』のフォロワーであれば【今、RPGは優しさの時代へ】の過渡期だったことも踏まえて、単にボリュームを少なくしたら、
    やはり少なすぎたのでフラグ立てを少々難解にしてボリュームを水増ししたカンジでしょうか。
    ボリュームが少なく謎が難解と言えば、『ロマンシア』が思い出されますが、あそこまで鬼畜ではありません。
    村人の話も断片的でフラグを立てるためのヒントが少ない(見落としかもしれませんが、ノーヒントの場合もある。)上に、分かりにくいかと。
    レトロパソゲーに慣れ親しんだ諸兄の「何をヤワなこと・・・。」という嘲りが聞こえてきますが、僕はハマりました。
    「宝箱のグラフィックに取得済による変化の処理を施して欲しいなぁ。取ったか取ってないか分かんなくなるなぁ。」と悪態をついていました。
    ハマッたときに、当然何か不足していると思い、村人全員に再度聞き込みを行うとともに、
    取りこぼしもあるかもしれないし、何よりどれを取ったかも分かんなくなっていたので、仕方なく宝箱も再チェックしました。
    この行動が吉となりましたが、結果的には上述の文句が解法への道標になったというのも何だかなぁと思いました。
    また、最初の方のボスがゴリ押しOKなので、それがボス戦の基本姿勢だとプリンティングされていたのですが、
    ある一体は対処法が分からなければ、ハマる可能性はあります。(ちなみにラスボスとその前の中ボスはパターン化で対応できます。ラスボスは簡単)

    集めるべき8個の【宝玉】のうち6個しか集まんなかったのですが、
    サブクエストがあるワケでもないし、取り損ねたとも考えれなかったし、最後まで謎でしたね。
    実況プレイされている方の動画を拝見したところ、この方もラスボス前は6個だったので、こーゆー仕様なのかなと思います。


    特に(クソゲーとして)ネタになる要素もなく、この限られたゲーム人生において、金銭と時間を浪費するには値しないかと。
    もっと他にプレイすべきゲームがあるかと思います。

    まぁ、大作のお口直しでプレイするのはありかと思いますが、逆にストレスが溜まるかもしれません。
    (現在においては攻略サイトや実況プレイ動画もありますので、詰まったら参考にすれば良いのでしょうが・・・。)

  • PCE『魔界八犬伝SHADA(シャダ)』(データイースト)1989.4.1

    パッケージが狙ってるのか、本気なのか、判断しかねる・・・。

    和風『イース』でしたね。ずいぶん大味の。
    (事前情報はもちろんのこと、評判の類といったものを知らなかったので、勝手な憶測でFC『里見八犬伝』(SNK/アルファ電子)・『新・里見八犬伝』(東映動画/マイクロニクス)と同様にコマンド選択式RPGだと思っていました。)

    その昔、里見の伏姫のもとに集った八犬士たちは【宝玉(シャダ)】の力によって、怨霊【玉梓】を封印したが、
    時は流れて、その封印が解かれそうになります。
    八犬士の血を引く主人公・しんが8つの【宝玉】と仲間を集め世界の平和を取り戻すというストーリー。

    タイトル名通り、『南総里見八犬伝】をモチーフにしています。(マニュアルにも書いてある。)
    98『魔京伝』、FC『アイドル八犬伝』、98等『BURAI』とか『八犬伝』を想起させるソフトは多々あると思いますが、
    8人そろえば『八犬伝』、108人ならば『水滸伝』みたいなとりあえずなカンジではなく、
    登場人物が八犬士の生まれ変わりで名前もズバリそのままだったりと、原作へのリスペクトを感じます。

    『イース』タイプのARPGで攻防の切替えがなく、ただ敵にぶつかるだけのシンプル攻撃方法で、
    本家と同じく半キャラずらしのテクニックも踏襲。
    敵キャラの動きが速いうえ予測が困難なので、そのテクニックの活かし所がないのは困りものですが。

    もちろん『イース』のように村人と会話するのも接触するだけでOK。
    のハズですが、当たり判定が曖昧でスルーされることもしばしば(敵にもスルーされます。)
    かと思えば、しつこく絡まれることもあります。
    この辺りは技術的な問題だと思いますが・・・。

    スタートの村近辺にロダの樹(1本しかありませんが)を思わせるよう木が生えていたり、
    和風な城中が一部、鏡の間(ギミックも同じ)だったり等々、
    『イース』への強いオマージュ(ということにしとこう)を感じます。ま、そーゆー時代だったということで。
    初見では思いもしなかったのですが、「オープニングデモが似ている。」との声を聴きまして、
    あらためて見てみると、両膝を抱えてる裸の女性は、なるほど『イース』のタイトル画面で水晶を抱いてるフィーナですね。
    タイトルミュージックも『FEENA』のようなカンジもしますが、ま、そのような色眼鏡で見ちゃうと何でもそう見えますからねぇ。

    良い点を挙げます。
    ・意外に芸が細かい。
    ・音楽が良い。
    あとは、特筆すべき美点はないですねぇ。
    前者については、ダンジョンから屋外への出入口から外の景色が見え、そこから射し込む日の光や、
    逆に屋内への出入口に影の濃淡で奥行きを描き込むなど、ミョーなところに力を入れています。
    音楽に関しては、専門的なことは分かりませんが、和風ではないけどノリの良いカッコイイ曲が多いです。
    武器屋とエンドロールで流れる曲は一緒なのですが、何故かジャズ。
    クレジットで『MOTHER3』のBGMを手掛けた酒井省吾さんの名前を見つけたときは、「ゲーマデリックのメンバーだったんだよなぁ・・・。(しみじみ)」
    人に歴史ありです。


    少し長すぎるので以下次回。

  • 『凄ノ王伝説』

    永井豪原作の漫画『凄ノ王』のその後をゲーム化。
    どうやら連載終了(未完のまま)後も、続編や外伝が漫画・小説で不定期に刊行されていたらしく、
    それぞれで展開が違い、ゲームもそのパラレルワールドの一つと言えます。

    非常に個人的な意見で恐縮ですが、アニメ・ラノベや漫画のゲーム化には懐疑的で、
    さらに永井豪アレルギーと言いますか、あの絵が生理的に受け付けないので、
    今まで敬遠していましたが、まぁ、評判も良いっぽいし、プレイしてみました。

    できるだけニュートラルな気持ちでプレイするべく事前情報はシャットアウトしていたため、
    昔のキャラゲーのご多分に漏れず、原作を知らないことによる置いてきぼり感を享受できます。
    説明書やオープニングでざっくり状況を把握できますが、
    例えば、青沼という敵キャラに「おれだよ、青沼だよ、以下云々・・・」と過去の因縁を語られても、
    僕の感想はまず「誰?」であり、そのようなシチュエーションとは多少なりとも遭遇します。

    ストーリーはと言うと、【凄ノ王】の化身である主人公・朱紗真悟の眼前で、
    瓜生麗が主人公と恋仲であろう雪代小百合を強姦(第三者によるもの)することにより
    眠っている朱紗真悟の力を解放させ、その力で世紀末覇者たらんと画策するが、
    あまりに強大すぎて手に余るために、その後始末をするというものです。
    この瓜生と雪代、メインキャラであるにもかかわらず、ゲーム進行上での接点はほとんどなく(特に雪代)、
    そのうえパーティに加わるタイミングが終盤近くになってからなので、
    やはり原作を知らなければ、感情移入が難しいのではないかなぁと思います。
    瓜生に至っては、話の流れで共に凄ノ王を倒そうということになりますが、
    人類のほとんど死滅させるきっかけを作った張本人が、どのツラ下げて仲間に入るのだろうと少々困惑します。
    中盤まで一緒に冒険したゴキの方に数倍愛着が湧きます。
    (固定キャラがパーティに加わるまでは、町の酒場で任意のキャラを選択してパーティを編成できます。これもこのゲームの特徴です。)

    ただし、ゲーム自体の出来は良く、意欲的なシステムも採り入れられています。
    2Dフィールドを移動、昼夜・潮の満ち引きの概念があり、当時では珍しくシンボルエンカウント式を採っています。
    戦闘シーンでは、行動ポイントがあり、体力の数値により、そのポイントが増減し、行動回数が決定されます。
    シミュレーション的な味付けがほどこされ、布陣や装備によって、戦局が変化しますが、
    慣れてくると、ある程度パターン化(始末する順番とか攻撃方法)するといったRPGにはお馴染みの作業感が生じるのは仕方ないものの、
    このゲームでは意外にもその負担が当時のRPGよりは軽減されているのかなと感じます。
    というのも、このゲームにおける1回あたりの戦闘時間は確かに長くなりがちなのですが、
    自分のレベルに応じて敵も強くなる、パーティの一人でも体力がゼロになるとセーブした所からやり直さなくてはならない、など緊張感を継続させる工夫がされており、
    またレベルの上限がある、シンボルエンカウント、戦闘で退却がしやすい、お金も意外に貯まりやすい、以上のことから無用な戦闘を回避できることからも、
    戦闘にかける時間(作業感という名のプレイヤーにかかる負担)は、総じて少ない方じゃないかなぁと思います。

    ダンジョン内のエンカウント方式は、フィールド上のそれとは異なっていて、
    あらかじめ敵が所定の場所に配置されて、シームレスで戦闘に入ります。
    で、配置された敵を全て殲滅すると、ダンジョンを出るまでは基本的に敵に遭遇しないので、
    ゆっくり探索ができます。(と言っても、どのダンジョンもそんなには広くない。)

    インターフェイスっつーか、システム周りもなかなか洗練されていて、RPGに慣れた人であれば、直感的に理解できると思います。
    また『天の声2』に対応している点もポイントが高いですね。
    惜しむらくは、町の人と【話す】には、いちいちウィンドウを開く必要があるのがネックと言えば、そうですね。
    まぁ、それ以上、求めるのも酷というものですが。

    BGMはネット上では好意的な意見が多数を占めていて、「確かに」とは思った反面、
    1曲を除き印象に残るものはなかったなぁと思います。
    その1曲は船で移動するときの曲ですが、それまでの調べとは明らかに異なり、
    独りでプレイしてるのにもかかわらず、「えっ!」と声が出てしまったほどで、必聴モノです。

    サブクエストもなく(ミニゲームはある)、一本道の展開で、特に行き詰まることもなくサクサク遊べます。
    20時間程度かな、根を詰めれば2、3日でクリアできるボリュームも良い塩梅で、
    バランスも破綻なくまとめられた良作だと思います。
    (ラスボスよりその前の中ボス5体の方がしんどいっつーことは置いといて)
    クリア後に美剣一族(太古の昔から凄ノ王を監視している一族らしい)のじいさんがサービス精神旺盛で隠しゲームのパスワードを教えてくれます。
    「わしの娘(どうやら終盤にチラッと出てた美剣千草という女性キャラ)と冒険ができるぞ。」的なことを言ってたと思うのですが、
    「ごめん、良く知りません。」最後の最後で原作ありきを再確認させて頂きました。

    少し調べると、パスワードによって様々な状態でゲームを開始できるみたいで、
    ファンなら楽しめるのかなと思いますが、僕は2週目はないです。

    予備知識の有無で評価(ゲーム自体の出来は良く、ベースの評価は良いという前提)が割り増しされるか否かという作品で、
    当然、事前に情報の取得を奨励します。

    最後に、
    名作かと問われれば、僕はそうではないと答えますね。

  • まじですかっ!

    僕が掲示板に寄り付かなかった間のP6さんの武勇伝でも拝見するかと思い、
    過去ログをさかのぼろうとすると、以前の投稿は見れない仕様なんですね。

    お世話になってただけに、残念・・・。

  • 僕の知ってるかつての掲示板とは随分と様変わりしたカンジだなぁ。

    最近、ヒマになったもんで、
    「ゲーしよっ!」と一念発起?してMCDを引っ張り出したところ、逝かれてたみたい。
    あいにくコンデンサを交換するスキルがないため、ジャンクとジャンクとジャンクで悪魔合体を試みる。
    動作品を保守用として、数台ストックしていますが、
    そいつは共にルーシアを追って青き星まで行った戦友だから、見捨てるワケにはいかないのです。
    (フロントローディングっつーのが、故障が多い要因なんだよなぁ・・・。)

    で、オークション等を経て、仲魔が到着するまで、我が心の友『コアグラフィックス』を投入。
    我が家ではデフォルトでSCDが引っ付いていますが、「おまえもかっ!」と死の告知を受けたくないので、
    「きっと彼も老醜を晒したくないだろう。」と自分に言い聞かせつつ、外してバックアップユニット『天の声2』を装着。
    『天の声2』の『2』、容量の2KBが由来だということを知る前のほんの一時、『1』を探していたこともあります。
    (ハドソンの製品ということもあり、『桃伝』の【てんのこえ】が『1』にあたるっちゃーあたるのかな。)

    とゆ~ワケで、HuカードのRPGで、やったことのないものをプレイしようかと。
    『凄ノ王伝説』、『ニュートピア』、『魔界八犬伝SHADA』あたりをセレクト。

    以下、次投稿に続く・・・かもしれない・・・。

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  • 【トピ建てから10年】
    久々に見に来たんだがまだ落ちていないとは思わなかった。
    「馬謄伝」が完結しないまま更新停止状態になっているのも意外でした。

    既に一生かけても終わらない量を積んでいるので、ここに書き込みしなくなった後もレトロゲームの消化は続けてます。
    1000文字制限は継続中のようなので復帰はしませんけど、せっかく来たので前に書き込みがあった際に未プレイだったゲームで消化したものへの簡易コメントを残しておきます。

    ○鬼神童子ZENKI FX

    主人公2人でアクションが大きく異なることとイベントとゲーム部分が継ぎ目なしで続くのが特徴?
    普段アクションをしないので暴走する敵に追いつかれたらアウトのシーンをはじめ結構きつかった。
    顔見知りキャラが死ぬのはゲーム用オリキャラだったのかな?

    ○バトルヒート

    ワンパターン必殺技がすぐ見つかった『天外魔境 電脳絡繰格闘伝』と違って苦戦しました。
    ラスボスが世界観を無視してアレなのは如何なものかと思う。
    苦労して4キャラコンプしてもストーリーモードに何の変化もないのが悲しい。
    帝国側の事情が判るキャラが使えるようになるくらいはしても良かったと思うんだが。

    ○全日本女子プロレス クイーンオブクイーンズ

    なんで『バトルヒート』の際に言及されたのか疑問でしたが、システムの根幹がほぼ同じものでした。
    一見真面目な実写プロレスですが、まともじゃないディスクの方は動きが明らかに素人なので色物軍団はタレント(OPを歌っている人がクレジットされているし)かな。
    こっちのラスボスは五輪全米予選で刑事事件になったフィギュア選手のパロディっぽいんだが訴えられたらどうする気だったのやら。

    ○プライベート・アイ・ドル

    結構面白かったですが章によって構成やクオリティのばらつきが大きいのが気になります。
    システムごと別物だったりするので別々につくってくっつけたんじゃないかなあ。
    本来最も力を入れるべき最終章がやっつけっつーか一番適当な気がするのは私だけでしょうか?
    第2章で特定の場所をクリックしないといけないところで結構悩みました…もうちょっと判りやすくして欲しかった。
    あと、挿入されるミニゲームのいくつかが箸休めどころじゃない難易度なので本筋じゃない部分でギブアップした人が結構いる気がします。

  • >>1316

    【文字数制限】

    よそのスレで1000文字を余裕で超過している書き込みを発見。
    「あと○文字」は単なる飾りかと思って試しにコピペしたら「投稿する」の色が変わって投稿不能に・・・。
    なんらかの裏技があるのか、有料会員は文字数制限がないor許容文字数が多いのか。

    本気でフリーのHPスペース探すかなあ…。

  • >>1316

    【またかよ・・・】
    2年前はYahoo!掲示板から大幅刷新、去年は過去投稿の大量削除で、今年も大幅刷新…。
    年に1度目に見える変化を上に示さなきゃいけない契約にでもなっているんでしょうか?

    文字数の削減や確認蘭の排除は2年前に一回強行した後、大不評で元に戻したのにたった2年でまた繰り返すなんて学習能力がない集団なんでしょうか。

    私の投稿スタイルは長年かけて、2000文字未満に最適化されてしまっているので今回書き込もうとしていたものは当然アウト。
    2年前は旧仕様と平行期間がありましたが今回はそれもなし。
    今回も2年前同様大不評のようなので近々に修正されることを信じたいところです。

    Yahoo!掲示板の時と違ってすぐには落ちない仕様なので様子見に入らせてもらいます。
    2年以上前の投稿は既に消されているのでこのまま消えてもそれほどショックじゃないですし。

  • >>1314

    【SFC以前(057)じゃじゃ丸忍法帳】
    ●FC-041 じゃじゃ丸忍法帳(FC用、89/03/28発売)

    他社の人気ゲーム『忍者くん』から派生したというおおらかな時代の人気シリーズ『忍者じゃじゃ丸くん』の第3弾。
    前2作はアクションゲームですが本作はRPG。
    本編もレトロPCでプレイしたことがある気がしますが、派生前の『忍者くん』の方だったかも。

    ストーリーは、本編の解決直後?盗まれた忍びの書を奪回すべく活動開始するところからスタート。
    タイトル画面では3つの章から自由にスータトする章を選べるかの様に見えますが、実際には前章クリア時のパスワードが必要なので順番は固定です。
    つーか、各章クリア時に「つづけてプレイ」を選んでしまうとパスワードを教えてくれないと言う強烈なデストラップが許し難いです。
    お約束通り3つの章をクリアすると最終章に突入、孤島に住む日本を危機に陥れている?大妖怪を倒せばEDです。
    本編のラスボスが良くある「お前を倒すのは俺だ」的な照れ隠し協力でも「ヒロインのために協力」でもなく、本気で改心していて素直に助けてくれるのが珍しいって言えば珍しいでしょうか。
    尚、一応『忍者くん』の主人公の弟という触れ込みだったはずですが、本作では『忍者くん』の主人公には一切言及されません。

    システム的には特に凝った部分もないオーソドックスな見下ろし型の2DRPG。
    忍者ならではの仕掛けも見当たらず。
    パーティーは2人制で、第1章の序盤以外は常に姫との二人旅…設定的には結構な期間本編のラスボスが一緒にいるはずですが共に闘ってはくれません。
    尚、3章→4章ではそのまま引き継がれますがそれ以外では経験値とアイテムが新章に入る度にリセットされます。
    各章の頭から簡単(極短いパスワード)にプレイできるようにステータス等を統一したんでしょう。
    章ごとの装備品のバランス調整がおかしかったりするので、単なる手抜きかも知れませんが。


    この後もシリーズは数本出ましたが、本作と近いシステムのものはないようなので、いまいち受けなかったものと思われます。
    アクションゲームとRPGじゃコアになるプレイヤー層が異なるので当然と言えば当然でしょう。
    ちなみにSS版『スーチーパイアドベンチャードキドキ・ナイトメア』の冒頭で『忍者じゃじゃ丸君真鬼斬忍法帖』というSTGがプレイできます。
    コナミが『ときメモ』で『ツインビー』を生かしていたのを真似しようとしたんでしょうかね。
    スーチーパイシリーズのファン層的に『ゲーム天国』の方にしておくべきだったと思いますけど。

  • >>1315

    【PS世代(105)ファーランドストーリー 破亡の舞】
    ●SS-041 ファーランドストーリー 破亡の舞(SS用、97/03/28発売)

    OPの内容を見るまで気付かなかったんですが、SFCの『2』の改題マイナーチェンジです。
    最初から判っていれば捨て値になるまで買わなかったと思います…SFCの『2』がオリジナルっぽかったので油断しました。
    つーか、SFC版の発売された「95年」がクレジット表示されないので意図的にミスリードした可能性も…。
    今回は『1』→『FX』の時と違って顔CG等が変更されていません…キャラの名前や絵柄を全然覚えていなかったって証拠ですよね(笑)。
    しかし、SFCの『1』のパワーアップ版がFX(後年PSにも移植)で『2』の移植がSSってのはどういう判断なんでしょうか?

    ストーリーは、急激に力を付け世界征服を目指す国の第二王子が幼馴染を守るため父王から追われる羽目になるが王の背後には…というもの。
    逃げ込む先が前作(SFCの『1』、PCFXの『FX』、PSの『四つの封印』)の舞台になった大陸で前作の主人公であるアークに助けを求めますがアークはあっさり消息不明に(笑)。
    結局、アークの国の残存兵力と共に故国に攻め戻ることに…つーかここまでの展開(だいたい全体の1/3くらいかなあ)がマニュアルに思いっ切り書かれています。
    まあ、最後まで意外性はほぼない話なのでばらしても問題ないとの判断なんでしょうけど。
    話自体は基本的に『2』と同じですが、微妙な修正がちらほら。
    中でもラスボスを倒した後の脱出に必要だった某キャラが何故か直前で死んでしまうため、どうやって脱出したのか不明になったのはどんな意図があったのかと。
    あと、エピローグの台詞やナレーションが大幅に差し替えられています…そんなにSFC版の言い回しが不満だったのかなあ。

    システムは前作同様の『FE』型です。
    ただし、バランスが別物になっているので前作と同じ気構えで手を出すと痛い目にあいます。
    「戦闘不能→翌ターンにHP1で復活」は流石に温すぎでしたが、今度のバランスはやりすぎ。
    どうやら戦闘への影響はパラメータより「レベル調整」の方が大きいらしく、見た目のパラメータが高くてもレベルが低いと使い物になりません。
    この辺りは『2』も同じだったのかもしれませんが、あちらではバランス良く成長させたのかこの問題には直面しませんでした。
    実質2周目ということで育てるキャラを割り切った弊害ですかね。
    つーことで、少なくてもヒロインは育てておかないと泣きを見ますので要注意。
    あと、『FX』や『四つの封印』と違ってアニメムービーや会話シーンの声は一切ないという次世代機(当時)のメリットを放棄した作りになっています。
    戦闘では一応声がありますがスタッフロールに声優の名前がないのでスタッフなのかもしれません。
    単純な経費削減だったのか、『FX』や『四つの封印』の結果からムービーや声は費用と手間の割に売上に結び付かないって結論に達したのかな?
    特定の街で傭兵が雇えますが、SFC版にもあった要素だったかは全然記憶にありません(笑)。
    SFC版の調度いいセーブデータは残っておらずわざざわやり直してまで確認する気はないので未確認のまま放置。
    尚、戦闘アニメのカット機能やターゲットカーソルの自動照準等細かいところは改善されています。

  • >>1314

    【PS世代(104)ドラゴンマスターシルク】
    ●SS-040 ドラゴンマスターシルク(SS用、97/03/28発売)

    レトロPCで発売された『ドラゴンマスターシルク 龍召喚娘EPISODE2』(未プレイ)の超移植のようです。
    PC版の副題に『EPISODE2』とついていますが「続編ではなく『1』は制作者が同じだけの関係ない同人ゲーム」という情報を見た記憶があります。
    あらためて検索してもソースが見つかりませんでしたので記憶違いかもしれません。
    尚、レトロPCで続編(未プレイ)が、家庭用でも外伝として双六ゲームがでているのでそれなりに人気はあったものと思われます。

    ストーリーは、賞金稼ぎの少女がかつて魔王と相打ちになったと言う精霊龍から復活した魔王討伐を命じられ、成功後の世界征服を交換条件に魔王がいる「不思議なルールに支配された不真面目なダンジョン」に精霊龍3人娘と共に潜るのだが…というもの。
    主人公が出した魔王退治に行く交換条件が「世界征服」なのでどんなオチにするのか期待してたんですが…個人的には期待外れ。
    不真面目なダンジョンが単なる世界観ではなくちゃんと意味があったのには少しだけ感心しましたけど。
    尚、冒頭のムービーで主人公がいきなり真っ裸ですが、何故か年齢制限はありません。
    PCのゲームでは多少の裸は無問題なんでしょうけど家庭用でいきなりあれは驚きました。
    とはいえ、その手のシーンはここがピークなので以降にその手のシーンを期待しても期待外れに終わると思います。

    システム的には絶滅危惧種の3Dダンジョンもの。
    ターンが90度ではなく45度なのが珍しいですが、結果として操作性に難あり。
    凝ったギミックはない(面倒なのはあり)ものの何をトチ狂ったか馬鹿みたいにダンジョンが広いです。
    PC版が16×16×6階層だったらしいのにSS版は50×50×18階層もありやがります。
    1フロアだけでPC版の全フロア合計よりでかいです…MAPに関してはどう考えても別物でしょう。
    オートMAP機能付きで街には地図が売っていますが、穴のあいた壁(≒扉)をただの壁として表示するという微妙に使えない仕様だったりするのも困りもの。
    見えない壁、壊せる壁、隠し通路、ワープポイント等特殊ギミックもマーキングされないので、自力マッピングの補助的な意味合いなのかなあ。
    ワープアイテムが格安で売られているため、普通のゲームのマッピングよりはかなり楽ですしね。
    ちなみに滑る床があるフロアでワープアイテムを駆使してとっととボスキャラの処に行っても、アイテムが足りないと言われて差し戻されます(笑)。
    調整不足かストーリーイベントやギミックは普通の広さのゲームと変わらない数しか配置されていないのでゲームの大半は地味なマッピング作業とレベル上げになります。
    結局無駄にでかいフロアはやりこみ用アイテムを隠す役割しかないので、「やたらとヒントが出る場面を除いて」隠し通路は無視するのも手です。
    地道なレベル上げが必要なバランスなのでマッピングを放棄するととんでもなく単調になりますけど…つーことで再プレイする気はしないなあ。
    尚、やり込み要素は3フロアを1エリアとした範囲内に各6個隠された4色のオーブを見つけるというもの。
    各色ごとにコンプボーナスアイテムがあり、全色コンプで便利な特殊アイテムが貰えます。
    当然ですがこの特殊アイテムはなくてもクリアには支障ありません。


    3Dダンジョンな時点で一般人にはお薦めはしません。
    MAPは上記の通りボリュームたっぷりなので『ブランディッシュ』のMAP埋めが好きな人は楽しめるかも。

  • >>1311

    【SFC以前(056)&PS世代(103)ファンタシースター2】
    ●MD-03 ファンタシースター2 還らざる時の終わりに(MD用、89/03/21発売)
    ●SS-017 SEGA AGES/ファンタシースターコレクション(SS用、98/04/02発売)

    MD系の時系列での第一弾はMK3で好評だったRPGの続編。
    どうやらこの頃のセガはロープレと呼ばずに普通にRPGと呼んでいたようです。
    本作は後年移植・リメイクされており、私がプレイしたのはオリジナルであるMD版ではなくSSの『コレクション』に入っているやつです。
    以前、別トピで眩闇さんがプレイ記を付けていた頃は未プレイでしたが、今では本編4本ともコンプ済みです。
    クリアして判ったことは…ダム侵入前でのリタイアは飽きるの早すぎ(笑)。

    ストーリーは、役人である主人公が上官の命令でモンスター出現の調査に向かうことから始まります。
    一緒に暮らしていた獣人女も同行することになりますが、半年前に拾った!という驚くべき設定(笑)。
    進行の約1/3でモンスターの原因を解決、1/3で星の危機を修復してまわり、残りの1/3で別の星にいるラスボスと対峙するといった感じ。
    終盤になってやっと舞台(星系)以外の前作との繋がりが判明しますが、主人公の素性云々はいらないなあ。
    ラスボス戦勝利後に真の黒幕が登場したところで話が終了しその後は想像に任せる…っていうのは見せ方としてはありでしょうが、カタルシス的には問題あり。
    映画ならまだしも、一応主人公としてロールプレイってのが建前なんだしさあ。
    序盤のイベントでの某父娘の救いのなさといい家庭用としては珍しくダークな面が目立つのも特徴かな。

    システム的には前作の2Dフィールド+3Dダンジョンから全編2Dになりました。
    イベント等で仲間が加わるのではなく、フラグを立てると家に訪ねてくるというのはかなり独特です。
    仲間になるイベントが存在せず各キャラの印象が薄くなってしまったため、はっきり言って失敗でしょう。
    最初から同行する獣人女を除けば、仲間キャラに特別なイベントが一切ないのもキャラが記憶に残らない原因かと。
    獣人女と泥棒女(店に入ると一定確率で失踪、帰宅すると再合流可能で台詞あり)を除くと仲間になるときとEDにしか台詞すらないようです…。
    その他システム周りの出来は個人的には決して良好とは思えません。
    エンカウント率の高さやアイテム周りの不親切さダンジョンの過剰なエフェクトにより、快適なプレイとは程遠いです。
    尚、SS版には『1』同様オリジナル当時のCMとギャラリーモードが搭載されています。


    PS2版を『1』からプレイかつ『2』で複数周することで発動する追加要素があるそうなので、今からプレイする気ならPS2版でしょうか。
    尚、『ゲームの缶詰vol.1』『ゲームの缶詰vol.2』やPS2のセットにはこのゲームのキャラを使った簡易ADVが計8種類収録されているそうです。
    時代を先取りしすぎて全く普及しなかった通信システム・ゲーム図書館とやらからの再利用らしいですが、このゲームの人気があったのは確かですよね。

  • >>1312

    【PS世代(102)ドラゴンナイト4】
    ●FX-09 ドラゴンナイト4(PC-FX用、97/03/28発売)

    レトロPCの人気シリーズ第4弾の移植版。
    このスレでも以前バンプレストから発売されたSFC版とPS版を取り上げました。
    尚、今回は便宜上バンプレスト版、レトロPC版を踏まえて比較で語ります。

    ストーリーは、魔族が衰退した歴史を変えるべくキーになる英雄を殺しに未来から来た魔族に対し、英雄の息子が謎の青年騎士の助言で部隊を指揮して抵抗するのだが…というもの。
    あくまでレトロPC版がベースになっており、バンプレスト版で加えられた修正は一切加味されていません(会社が違いますしね)。
    つーことでレトロPC版同様敵幹部が一切存在しないため、イベントがかなり単調です。
    バンプレスト版では第2主人公が意識的に1周目と違う展開にしようと努力していましたが、FXではほとんど流されるまま…。
    1周目の別働隊全滅イベントも、2周目の2軍修行もありません。
    味方が石化するのではなく奈落に落とされるのも、レトロPC版のまま。
    エピローグで主人公が延々と独り言を喋りますが、これも追加ではなくレトロPC版を踏襲しただけです。
    おそらく冗長なためバンプレスト版では意図的に削ったんでしょう。
    エロシーン修正以外のオリジナル部分は、ラスト寸前の某キャラが抜けるイベントがないことくらい。
    戦闘MAP終了後にこっそりいなくなっている上に誰も言及しないので、単なるバグかもしれません。
    これをプレイすることでバンプレスト版がいかに良い出来だったか思い知らされました。
    あと、バンプレスト版にあったデスバレーの代わりにレトロPC同様エロ集落が入っています。

    システムはキャンペーンタイプのSRPGで都市での会話イベントと戦闘MAPを繰り返すタイプ。
    戦闘部分に関してはSFC版と大差ありませんが、マウスライクな操作性が修正されているので、実は一番遊び易いかも。
    経験値はあるもののレベルの概念はなくEXPが増えるごとに強くなります。
    止めを刺した数=EXPという仕様のためSRPGというよりSLGに近いです。
    ここもFXオリジナルではなくレトロPC版のままです。
    バンプレスト版との最大の違いはエロシーンがあること。
    ただ、FXではエロOKだったはずなのにレトロPCに比べて大幅にパワーダウンしているのでエロ目当てで買うことは薦めません。
    エロカットによる整合性の調整が不十分だったバンプレスト版で不自然だった「おねしょ」や意味不明だった「だからうまくいかない」が、こっちだと腑に落ちますけどね。
    尚、レトロPCのエロシーンは時々ポインタクリックモードに突入しますが、FXではこのギミックはありません。
    個人的にはポインタクリックモードは嫌いなので、ここはレトロPCから改善されたと解釈します。
    声優に関して言うと主要キャラは概ねPS版と同じですが、微妙に差があり両方に参加しているのに違うキャラの声を担当している人までいます。
    ほとんど出番のない主人公の両親(『1』~『3』の主役と『1』『3』のメインヒロイン)の声を有名声優である神谷明氏と日高のり子氏(PSだと2キャラとも声なし)が担当しているのは前作までが出ていたPCEの後継機だからですかね。
    あと、街MAPの可視範囲が著しく狭くなっているのが個人的には大減点。
    おそらく解像度が高いPC版から修正せずに同じドット数を使ったものと思われます。
    テストプレイヤーは誰も文句言わなかったのかなあ…。


    単体で見れば悪い出来だと思いませんが、先にPS版やSFC版をプレイしちゃったからなあ。
    もし最初にプレイした『ドラゴンナイト4』がFX版だったら、多分他機種には手を出さなかったと思います。

  • >>1309

    【PS世代(101)エイナスファンタジーストーリーズ】
    ●SS-039 エイナスファンタジーストーリーズ ザ・ファーストボリューム(SS用、97/03/28発売)
    ●PCE-08 聖夜物語(PCESCD用、95/12/22発売)

    何故か改題されていますがハドソン最後のPCE用ソフト『聖夜物語』の移植版だそうです。
    元々副題として「An Earth Fantasy Story」とついていたとは言え紛らしいことはやめて欲しいですよね。
    尚、当然リアルタイムではプレイしていませんし、敢えてPCE版を選ぶ理由もなかったのでSS版でのプレイになります。
    プレイ前は「安くなったらPCE版もやって比較しようかな」ぐらいの認識でしたが、SS版クリア後の今ではPCE版に手を出す気は失せています。

    ストーリーは、怪しげな新興宗教が勢力を伸ばす中、孤児である主人公が15歳で旅立ち流されるまま冒険していく…というもの。
    例によって、主人公が実は…っていう安易な設定な上にゲーム内でろくに説明がないと言う不親切仕様になっています。
    育ての親により4種類の生い立ちと職業に分岐し、それに従って展開も若干違うようですが、複数周したいと思える内容じゃなかったため未確認。
    ちなみに画面に選択肢が出るわけではないため、じっと画面を眺めていた場合は教会に引き取られます。
    シリーズ化を企図していたのかもしれませんが、伏線放置や説明不足は酷評されてもしょうがないレベルでしょう。
    キャラ付もなあ…一番記憶に残るキャラが夜這してくる婆さんってのは流石にどうよ。

    システム的には良くある2D見下ろし型ですが、少なくとも見た目には経験値がありません。
    戦闘中の行動に準拠して各パラメータごとに上がっていくのは間違いないんですけどマスクデータによる経験値積上げ型か乱数型なのかは微妙な線。
    極一部(バグかも)を除いて敵が有限のため、わざと戦闘を長引かせてパラメータを底上げしないと段々きつくなるのは流石に不親切だと思います。
    調合により能力アップアイテムを作り出せるので、そっちに頼る手もありますが、お金も戦闘で増やせるのを除けば有限なので…。
    戦闘はサイドビューのコマンド選択式ですが、パッと見だけなら『テイルズ・オブ・ファンタジア』に似てないこともないかな?
    非リアルタイムですしインフレが炸裂しない(爽快感のない)渋いバランスなので遊び心地は随分違いますけどね。
    で、このゲーム最大にして最狂の特徴は謎解きギミック…。
    基本的には『エストポリス』系の仕掛け作動ギミックなんですが、その難易度の上げ方が「起点を見難くする」や「起点を全く判らないようにする」という常軌を逸したものになっています。
    このスタッフは先を見せたくないんじゃないかと疑いたくなるレベルです。
    隠し要素とかじゃなくて、ストーリー上必要不可欠なところでやらかしてくれるので、完全自力でプレイしたら、ほとんどの人はクリアできないと思いますよ。
    また、この時期のゲームにも関わらずムービー等が一切ないのも特徴でしょうか。
    全体的な印象としてはまるで木屋氏が作ったゲームみたいです。
    『風の伝説ザナドゥ』はハドソンから発売されたので何らかの影響は受けてるんじゃないかなあ。


    オリジナルの方をPCE末期の埋もれた名作扱いする人もいるようですが、これが無名なのは時期と機種のせいだけじゃないと思います。
    内容的にはギミック回答付き攻略サイトに需要がありそうなのに全く存在しないってのは「このゲーム自体の」需要がろくにないってことですし。
    気軽に質問に答えてくれるクリア済みの知人でもいない限り、手を出さない方が良いでしょう。

  • >>1306

    【SFC以前(054)アウトライブ】
    ●PCE-07 アウトライブ(PCE用、89/03/17発売)

    時系列上のPCE2本目にして早くもファンタジーではなくSFものです。
    本作の少し前に『ダンジョンエクスプローラー』が発売されていますが、SFCの続編?が実質アクションゲームだったので手を出してません。
    検索するとPSで発売された『アウトライブ Be Eliminate Yesterday』がこれのリメイクと言うコメントも見かけますが、ストーリーもシステムも共通点がほとんどないのでこのスレでは「単にメインタイトルが同じだけ」の別物として扱います。

    ストーリーは、先史文明の遺跡が残る惑星で暗躍する組織の調査で前任者が消息不明になったため、改めてロボットバトルの戦士に偽装して送り込まれる…というもの。
    同時に伝説のロボットの調査も命じられるわけですが、もしかしてロボットも古代遺産なのかなあ?
    デュエリングと呼ばれるロボットバトルは、ボトムズあたりの影響でしょうかねえ。
    ほとんど
     デュエリング等で情報入手→次の街へor脇道に入って中ボス退治
    の繰り返しで途中のストーリーはたいしたことないです。
    仲間になった姉ちゃんが浚われたのを救出しても、単に次の街へのフラグがオンになるだけですし。
    尚、組織は勝手に自滅するんですが、EDで組織の元メンバーが罪も問われず仲間面しています。
    スタッフは誰もおかしいと思わなかったんですかねえ。

    システムは、3Dダンジョンですが探索メインではなく通り抜けが大半。
    立ち位置の両サイドが視界に入らない&エンカウント時に向きが変わるため迷いやすいです。
    オートマップ機能は未搭載なので、マッピング出来ない人は結構大変かな。
    迷路の作り自体は難しくないんですけど、上記の通り迷いやすい仕様になってますからねえ。
    ダンジョン内に凝ったギミックはありませんが、内部はエリア分けされており(壁の色で判別可能)、武器の相性(威力)が変わります。
    SLGで良くある地形効果を取り込んだと言えるでしょう。
    ただ、ド終盤はオールマイティの武器になるためこのギミックが無意味化してしまうと言う…。
    戦闘は終始1vs1なのでかなり単調…世界観上魔法もありませんしね。
    細かいパラメータはなく、武具と攻撃と防御のレベルだけのためか、レベルが足りないと攻撃がろくに当たらなくなるので地道なレベル上げは必須…まあ昔のゲームはたいてい地道なレベル上げが必要でしたが。
    尚、オリジナルではありませんが、レベルが複数に分かれているのは比較的珍しいです。
    経験値をコンピュータラーニングと呼び変えていることを褒めている書き込みを見かけましたが、ここはまんま『ブラスティー』(レトロPC)です。
    もしかしたら共通の元ネタがあるのかもしれません。
    また、デュエリングは競技扱いなので、倒されてもゲームオーバーになったりはしません。
    緊張感が全くないので、ここを真剣勝負にしなかったのは失敗だと思います。


    読み返すと結構きついことを書いていますが、悪くはありません。
    どうやらVC化されているようなので、もしプレイするのならそっちでしょうかね。

  • >>1307

    【PS世代(100)ファイナルファンタジー4】
    ●PS-049 ファイナルファンタジー4(PS用、97/03/21発売)
    ●PS-050 ファイナルファンタジーコレクション(PS用、99/03/11発売)
    ●WS-04 ファイナルファンタジー4(WSC用、02/03/28発売)
    ●GB-016 ファイナルファンタジー4アドバンス(GBA用、05/12/15発売)

    「スクウェアのゲームなら何でも面白い」的な風潮の中、安易?に発売された移植版(リメイクにあらず)。
    年1ペースで『5』『6』も同様な移植をされましたので、結構売れたんでしょうね。
    尚、大差なさそうなので発売機種として列記しましたが、WSCとGBAではプレイしておらず下記内容はPS版のものです。

    ストーリーは、SFCのオリジナルと完全に同じ。
    かいつまんで言うと、ファンタジー世界を舞台に軍事大国の幹部である主人公が国の非道な方針に直面して出奔、紆余曲折を経て世界を救うというもの。
    良くある「主人公が実は」って設定ですが、時系列が無茶苦茶っつーか主人公と兄貴はいつ生まれたんだよ。
    シナリオ書いた人も書いた人ですが、誰もチェックしないんでしょうか?

    システムも基本的に変わっていません…『イージータイプ』で変更された部分も元に戻っています。
    せっかく容量が使えるようになったんだし、声くらいはつけても良かったと思うんですけどねえ。
    プレイ感覚として差が出るのは「ダッシュ」機能の追加でしょうか。
    メモリーカードの遅さをフォローするためか、メモ機能がついているのも変更点と言えば変更点ですね。
    テープが主流だった頃のPCゲームで散見されたメモリーセーブと同じものなので、結構懐かしかったです。
    この2つの追加と読み込みによるテンポの悪化を秤にかけた結果、個人的見解としてはSFC版の方が良い出来だと思います。
    一応ポリゴンムービーがありますが、ゲーム本編に組み込まれておらず、タイトル前のOPデモとクリア後スタッフロール前の回想の2本しかりません。
    前者と同じものが後者にも含まれていますので実質1本のみ。
    ムービーのキャラデザは天野氏の原画、ドット絵どちらとも程遠い…何でこんなものを採用したのか聞いてみたいところ。
    つーことでムービー目あてで買うことは止めておいた方が良いです。


    あえてPSでプレイする意味のあるゲームじゃありませんが、動体保存するならSFCよりはPS版かな。
    GBAのゲームはNDSの途中から互換性を切られましたし。
    PSP用にも携帯用続編とのカップリング版が発売されていますが、以前書いたとおりPSPのゲームは一切お薦めしません。
    あと、NDSでリメイク版が出ていたはずですが、あまり良い評判は聞かないんですよねえ。

  • >>1305

    【PS世代(099)クイーンズロード】
    ○PS-XXX クイーンズロード(PS用、97/03/20発売)

    今は亡きエンジェル製のSLG。
    全然RPGじゃありませんが個人的に書きたいことがあるので。

    ストーリーは、若い女王付きの教練管となって3年後の大会で女王を優勝させ大陸5カ国を統べる大女王にすることを目指すというもの。
    教育対象の女王は5カ国計5人から選べるものの、主人公はそれぞれ別人で人格や素性等ガチガチの設定あり。
    このあたり、まとめて面倒見る『卒業』系や主人公がOPイベント以外で没個性な『プリメ』系との差別化でしょうか。
    OPに5人総出演のムービーが入りますが、以降のムービーはろくに動かないEDスタッフロールがあるだけです。

    システムは、パラメータ操作系の育成SLGに軍隊訓練SLG&RTS戦闘を足したもの。
    期間は3年ですがターンは月1なので大会までは全36ターン。
    最後の大会は5カ国総当たりのリーグ戦です。
    設定上、戦闘は避けられないとはいえ毎月実地演習が発生するのがかなり面倒で…せめて選択式にするとか出来なかったんですかねえ。
    デートの概念はないものの、一部のイベント時を除いて王女と行動を共にするため、移動コマンドが実質デートです。
    毎月会話と移動をちゃんとこなしていれば、イベントを逃すことはないでしょう。
    逆に言うと面倒だからとここをさぼると寂しいEDになるものと思われます。
    セーブが3つしか残せないので閲覧モードが欲しいところですが、そんなものはありません。
    システムファイルがない時点で予想はしていましたが、5人クリアしても何の褒美もありませんでした。
    廉価版が出ているようなので、もしかしたらそっちには閲覧モードが追加されているかもしれませんけど。

    で、何故RPGじゃないのにコメントする気になったかと言うと…検索でほぼ唯一ヒットするレビューに根本に関わる事実誤認がありまして。
    試しに検索すれば判るはずですが、恋愛イベントが一切ないと言い切っています。
    私は結婚EDしか見たことがありませんが、そのサイトの人は大女王になってもお礼を言われて終わるだけの淡白なEDになったらしいです。
    こんなことで嘘をついても何の得もないはずなので悪意があるとは思いませんが、普通にプレイすれば結婚EDになると思うんだけどなあ…。
    私は店頭で2千円を切った頃に購入検討のため検索してそのサイトを見てしまい、ワンコイン以下になるまで数年間購入をスルーしてしまいました。


    お薦めレベルじゃありませんが、当時の育成系ギャルゲーとしては及第点だと思います。
    個人的にはほぼストーリーがない『プリメ』よりこっちの方が好きです。
    ちなみにメインヒロインの声が『ときメモ』と同じなんですが、声色を全然変えていないのはわざとなのかなあ?

  • >>1303

    【SFC以前(053)百鬼夜行】
    ●FC-040 百鬼夜行(FC用、89/02/23発売)

    全く聞き覚えのないメーカー・ユースから発売されたRPG。
    FCとGBにしかゲームを出してないっぽいので撤退したか、社名変更したんでしょう。

    ストーリーは、かつて魔を封じた要石が隕石で破壊され夜な夜な魔物が徘徊…街が生気を失っていくさまに危機感を覚えたある住人が、闇の世界の住人である忍者に調査を依頼するところからスタート。
    主人公はこの忍者なんですが最後まで名無し、事件を終わらせてもただ去るのみ…かつての忍者のイメージはそういうものだったかもしれませんがゲームの主人公としては如何なものかと。
    魔物がやたらと徘徊しているのに住人が気付いていないって設定らしいのも…そう書いてあるサイトを見ただけなのでガセかもしれませんが。
    やるべきことは3つの石と札を揃え、異空間?でラスボスを倒すことのみ?
    このラスボスの主張が本気かどうかは別にして終始被害者目線(何もしていないのに何故人間は襲ってくるのかETC)なのが最大の特徴でしょうか。
    中ボスの主張(人間を倒す気満々)とちぐはぐだったりするのは、ラスボスが嘘つきだということなのか、意思統一の難しさを表現したのか、単にライターが何も考えてなかったのか微妙な線。
    EDのナレーション後に要石?が砕け散るシーンが表示されるんですが、これって再び封印が破れ続編に続くって意味だったんでしょうか?

    システム的にはフィールドは2D、ダンジョンは3Dという初期『ウルティマ』型。
    レトロPCでは結構見掛けましたが、家庭用では珍しいので、このメーカーが参考にしたのは多分レトロPCのRPGなんでしょう。
    フィールド自体の広さはたいしたことがないんですが、キャラがSDサイズじゃない&画面切り替えが頻繁、やたらとある店にたいして個性がないため迷い易いです。
    忍者姿でいると基本的に住人に相手をされないってのは雰囲気作りなんでしょうが、いちいち変装しなければならないのでハッキリ言って面倒です。
    忍者の装備や術を教えてもらうにはパーティーを解散して単独行動しなければならいのも…。
    5人パーティー制ですが、『Wiz』のように全キャラを作成するのではなく、主人公が町人に話しかけて仲間にする形式をとっています。
    どうやらやたらといる町人それぞれのステータス管理をしているっぽいですが、個人名が存在せず職業名で判別される等力を入れるところが間違っています。
    同じ職業を仲間に入れると例え見た目(男女差?)が違っても表示される名前は一緒になると言う…。
    術攻撃と回復役は外せないところですが、どちらも1名しかいない?っぽいので適当にプレイすると浪人だらけのパーティーになりかねません。
    前者がいないと3Dダンジョンで周囲数マスを2D表示してくれる術が使えないので、マッピングが嫌いな人はそれだけで難易度が跳ね上がります。
    その術と同性能のアイテムも存在しますが「ダンジョンの中」に落ちているのでそこまでは自力で辿り着く必要があります。
    術自体はレベルを適正値まで上げた後特定の建物で金を払うことで習得できますが、一旦森を通らないと行けない場所にあるのが不親切…忍者の術はダンジョンを経由しないと行けないのでもっと酷いですけど。
    レベル上げとマッピングが全てと言っても良いゲームですが、ラスボスと中ボス一体は力押しだと多分相当レベルを上げないと勝てない(上げても無理?)と思います。
    攻撃用の術を使えるキャラが複数いないとかなりきついはず…一応攻撃アイテムが存在しますが、それで倒しきるまで負けずに済むにはどれだけレベルを上げれば良いのやら。
    尚、レベルアップしても所謂MxMPと器用さはこれまた特定の建物で金を払わないと上がらないので、ケチらずに金を使いましょう。
    このゲームの敵の強さはこちらに合せてアップするロマサガ方式(こちらの方が古いですが、レトロPCにもあったのでオリジナルではありません)なので、器用さを上げないと敵に攻撃がろくに当たらなくなっていきます。
    フィールドはシンボルエンカウントなのに、ダンジョンはフィクストエンカウントになっているのは、技術的な問題でしょうかね?
    調べたわけじゃないですけど、私の感覚としてはダンジョンで固定敵「のみ」ってのは結構珍しい気がします。
    ぱっと思いつくのは『デスブリンガー』くらいかな。
    珍しいだけで楽しさには繋がっていませんけど(笑)。

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