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    誤りを指摘しただけで攻撃的になるなんて本気ならどれだけプライド高いんでしょうか。

    ちなみにディスク枚数の確認(後述)のため山下章氏の本を引っ張り出したところ『オホーツク』について「テンキー入力を採用したのは史上初(要約)」(電波新聞社)、「画期的なテンキー入力方式」(宝島)って書いてありました。
    「テンキー入力」以外の選択式があったことを知らない&思いもつきもしない人が氏の著書を見て史上初の選択式だと解釈してしまった線が疑われます。
    正直、わざとミスリードを狙っている文章に見えますが「知ったか」に同情はしません。


    >どうして移植期間を『あの頃』と限定するのか不思議。

    レトロPCゲームの・・・っていうスレ名から無意識の内にレトロPCベースで考えていました。
    家庭用ゲーム機や携帯等を足せば十分多いで異存ないです。
    ただし人気のバロメータにはならないって結論は変わりません。


    >全く趣旨が違うゲームを話の引き合いに出されてもねぇ・・・。

    「上達しないうちは何もしない方がうまくいく」他事例としてあげたもので私の言う「趣旨」は製作者が意図していたかどうか。
    話題に対する趣旨としてはどこも違っていませんよ。


    >別に三枚組が当時トップだと言った覚えは無いし

    トップかどうかなんてこちらも言ってませんよ。
    実物が手元にないので前回はぼかしましたが、wikiでも山下章氏の本(電波新聞社の2冊に記載あり)でも2枚組です。
    つまり当時のAVGのボリュームとして別段大きくありません。

    スレ主さんの例に合わせると
    80cmの魚がいる漁場(機種)で珍しくもない20cmの同じ種類(ジャンル)の魚を釣って大物だという友人…普通に考えれば実態を知らないか突っ込み待ちのどっちかでしょ。

    だいたいにしてCDやDVDのゲームをあげたのならともかく「機種もジャンルも同じゲーム同士」の比較を「漁場も種類も違う個人が釣る魚とクジラ」の比較に摩り替えるなんて失笑ものですよ。
    スレ主さんのご両親や祖父母だけは内心呆れつつ素晴らしい例えとして褒めてくれるかもしれませんが。


    >タイムゾーンの枚数の多さも当時から有名だったので知っている。

    すると同じ時代に同機種で8枚組のAVGがあったことを承知の上で珍しくもない2枚組のAVGを何故か「途方もないボリューム」だと本気で主張していたってことですか…。
    知識不足から来たものでもボケたつもりでもなかったとは予想もしませんでした。
    頭がかわいそうな人だったんですね…。


    >あなたの頭は大丈夫だろうか?

    所謂「自己紹介乙」ってやつですか。


    >当時から酷いやり方として有名だったかどうかは正直不明。

    今と違ってPC保有率が低かったためかマイコンのオーナーは妙な仲間意識っつーか連帯感があって、私の周りでも年齢を超えて広範囲での情報交換がなされていました。
    当時のゲーマーは意外とアクティブで個人運営や店舗主導のファンクラブ等が大量に存在(当時の雑誌を見ていた人なら当然知っているはず)していて、それらや各種イベントを通じて別コミュニティとの情報交換もそれなりにありました。
    あと、私の周りにはまだ参加者はいませんでしたが、既にパソコン通信も始まっていました。
    真性ボッチでインターネットの普及まで雑誌だけが情報源で他人も皆同様だったと信じ込んでいるってことなんでしょうか。


    >【考え無しの選択肢決定を避ける為の高等な罠】と記しているので、

    同じ山下章氏が『めぞん一刻』へのコメントでわざわざニポポ人形の名前まで出して暗に苦言を呈してますよ。
    「暗に」なので頭がかわいそうな人には読み取れないかもしれませんが。


    >『酷いやり方』という意味で言うのなら、

    それって両方とも「酷いやり方」なだけでしょ。
    個人的にはハマリにならないFC版のトリックの方がずっましだと思いますけど。
    ちなみに同じトリックを『ウイングマン2』が一部の機種で先に使っており少なくとも独自手法ではありません。


    >ひらがな表示が『オホーツク』が最初だと言った覚えは有りません。

    ディスク枚数の「トップだと言った覚えは無いし」もそうですが、誰も言っていないことに反論して何と戦っているんでしょう…。


    >あなたがどんなゲームを基準にしているかは分からないが、

    はっきりと「少なくともPC-6001系は」って書いているのに…。
    逆にスレ主さんは一度も基準を明かしていませんがダブスタって言葉を知ってますか?
    「俺様の考え=世界の基準」だとか素で思っていそうで心配になります。



    本当にレトロPC当時ガキンチョだった年齢の人ならいい大人なはずなのに…。
    わざわざ釣りを例に使っているし、釣りですかねえ。

  • > あの頃の移植先としては

    どうして移植期間を『あの頃』と限定するのか不思議。
    iOSにも移植は進み、トータル10機種以上に移植されているのは、
    もう十分多いと表現しても良いレベルではないだろうか?

    > 『ゼビウス』は何も操作しない場合1面の中盤まで撃墜されないように作られていた

     御自分でも指摘しているように、
    全く趣旨が違うゲームを話の引き合いに出されてもねぇ・・・。

    > 『オホーツク』よりちょっと後に出た『タイムゾーン』(洋ゲーの移植)はディスク8枚組

     別に三枚組が当時トップだと言った覚えは無いし、
     タイムゾーンの枚数の多さも当時から有名だったので知っている。
     なかなかの大物を釣り上げたと言う友人に対し、
     クジラの方が大きいんだぜと、言っているようなもの。
     あなたの頭は大丈夫だろうか?

    > 当時でも酷いやり方として有名

     ニポポ人形に関する件の話だが、
    チャレアベにて『オホーツク』のトリックを紹介した山下章氏が、
    【考え無しの選択肢決定を避ける為の高等な罠】と記しているので、
    当時の中・高生は、あれも高度なテクニックの一つとして認識した人も多いだろう。
    お金を貰って記事を書いている人の話を鵜呑みにするのも、確かにどうかと思うが、
    当時から酷いやり方として有名だったかどうかは正直不明。
     また、これはFC版なので前回は敢えて記載を避けたが、
    『酷いやり方』という意味で言うのなら、
    一度ゲームをセーブしてプレイを辞めないと先に進めないというような、
    これトリックなのかと疑いたくなるようなトリックが使用されている。
    堀井雄二氏の酷評は書きたくないが、
    やはりトリックという物は、誰が作っても難しいようだ。

    > 『オホーツク』前からひらがなとカタカナが混じった表示は珍しくありません

     ひらがな表示が『オホーツク』が最初だと言った覚えは有りません。
    選択肢の誤り表記は認めるが、ひらがな&カタカナ&漢字表記は、
    『諜報部員』や『キャロット』、『ちゃっくんぽっぷ』等で、
    既にひらがな&漢字表記を実現している。
    それでもまだまだカタカナ表示が当たり前の時代。
    あなたがどんなゲームを基準にしているかは分からないが、
    それでもやっぱり、ひらがな表示は親切で珍しかったと表記しておこう。

  • >>20

    ○オホーツクに消ゆ

    『ポートピア』同様FCへアレンジ移植されたのでレトロPC版でプレイした人より、そっちの人が多いでしょうね。
    変更点がかなりある(悪名高かったニポポ人形ハメは当然カット)ので、レトロPC版しかしていない人とFC版しかしていない人だと話が合わないかもしれません。
    尚、後年になって98にだけFCからの逆移植版が発売されているようです。

    >当時でディスク3枚

    個人的にはテープ版だったんですが、友人の家でプレイした88は2枚組だった記憶がうっすらと…機種によって違ったのかなあ?
    ちなみに『オホーツク』よりちょっと後に出た『タイムゾーン』(洋ゲーの移植)はディスク8枚組で雑誌でも脅威のボリュームとして触れていた記憶あり。

    >PCゲームでは初めてコマンドを打ち込むシステムから、
    >予め表示された選択肢の中からコマンドを選ぶ方式が採用された。

    『オホーツク』が初ってのは明らかな間違いなのに信じている人が結構いるんですよねえ。
    早い時期に誰かがろくに調べもせずに雑誌にでも載せて、あとはそれを聞きかじった人が受け売りで広めちゃったんだとは思うんですけど。

    当然ながら全てのゲームをプレイしているわけじゃないのでどれが一番早いかは断定できませんが
    私がすぐに思い出せるだけでも
    選択機会自体ほとんどないものの『幻魔大戦』がかなり早くて、それ以外でも選択項目がほとんどないとはいえ『スターライトアドベンチャー』、逆にやたらと選択項目がある『ミコとアケミのジャングルアドベンチャー』の方が『オホーツク』より開発のタイムラグレベルじゃなく早いです。
    光栄の『コリドール』も同じ頃だったはずですがテキストADVでその分手間がかかっていなそうなので開発開始は『オホーツク』の方が先かな?
    『幻魔大戦』は数字、『スターライトアドベンチャー』は名称の入力を求められる場面がありますが『オホーツク』や『軽井沢』にも同様のギミックがあるのでそれを理由に除外は出来ないはず。
    『ミコアケ』は最後まで選択肢のみの直球勝負であり、以降の選択タイプゲームのように選択肢を状況で増減せて用意するメッセージ量を減らすこともしていません。
    瞬間画面表示や点数制についてもほぼ日本最速で導入しており、もっと評価されてしかるべきゲームなんですが、NECと契約でもあったのか義理立てしたのか(※88mk2に一時期デモディスクが添付)一切移植されず知名度そのものが低いんですよねえ。
    まあ、ストーリーが『オホーツク』あたりに比べると圧倒的に劣るという決定的な弱点があるわけですが(笑)。

    ちなみに『幻魔大戦』(これはとんでもないレベルのクソゲーです)のプログラマーである高橋義信氏はログインの高橋ピョン太氏と同一人物です。
    もしかしたら『オホーツク』でのワンキー入力採用の一助になっているのかもしれません。

    >しかも、表示される言葉が全編カタカナ表示が当たり前の時代に、

    この辺への認識はどの機種を使っていたかにも左右されるんですが、少なくともPC-6001系は標準でひらがな機能を搭載していて『オホーツク』前からひらがなとカタカナが混じった表示は珍しくありませんでした。
    あの頃は同じゲームでも機種によって漢字かな混じりだったり、カタカナのみだったり結構まちまちで、機種によって中身すら別ものなんてのも散見されました。
    堀井氏がENIXのコンテストで入選した『ラブ・マッチテニス』はPC-6001用のゲームなので、元々P6ユーザーで他機種のカタカナ表示に不満があったのかもしれません。
    ちなみに単なる偶然かもしれませんが堀井三部作は途中でP6系の市場が壊滅したにもかかわらず3本とも発売されました。

    >当時では高度なテクニックとして脚光を浴びたが、

    当時でも酷いやり方として有名でしたよ…ニポポ人形のせいで詰まっていることにあたりがついても、ディスク版だと下手したら最初からやり直しになるんだし。
    ※テープ版は章の頭からパスワードコンティニューなのでたいした手間ではないです。

    >実は第四段の製作発表も当時はされていて、

    私も『白夜に消えた目撃者』の方しか覚えてませんでしたが検索したらもう一本の発表が確認できました。
    ちなみにもう一本の方の『九龍の牙』は名前的に香港が舞台になる予定だったようです。
    一応86年3月には製作に着手していたようですが、タイミング的に86年5月発売の『DQ』が大ヒットした結果こっちに手がまわせなくなったのでしょう。

  • >>19

    ○ソーサリアン

    『ロマンシア』『ドラゴスレイヤー4』と個人的に2本連続ではずれだったことと当時の愛機で発売されなかったため、リアルタイムではろくにプレイしませんでした。
    後年98を買った後も手を出さず、結局クリアは家庭用ゲーム機(多分シナリオが異なる)でしかしていません。
    家庭用3機種に移植されていますがMDとPCESDCDとDCなので、合計してもレトロPCでプレイした人とどちらが多いかは結構微妙な線かな。

    >様々な機種に移植された事からも、その人気の高さが窺い知れる。

    あの頃の移植先としては別に多くなかったかと…MZ2000系やFM7系だけでなくX68KやTOWNSでも出なかったわけですし。
    そもそも発売機種の多さは会社方針とかが絡んでくるので人気の証にはならないかと…そうしないと現在ほとんど知名度のない『惑星ポイボス』が最強クラスになってしまいます。
    ちなみにそれまでパッとしなかった日本ファルコムの知名度を一気に広めた『デーモンズリング』は3機種でしか発売されていません。


    ○ザ・コックピット

    これは完全に未プレイ。
    コムパックって基本がI/Oへの投稿ゲームだったはずなのでこれもそうなのかな?
    (そこそこヒットした『ラングランジュL-2』シリーズはヴィークルソフト製)
    フライトシミュレータに興味がなかったので定かじゃないですが、『AX-9』(つくったのは多分のちのゲームアーツメンバー)にもフライトシミュレータが収録されていたのでそれなりに売れ線だったのかも。

    >何もしない方が

    アーケードの『ゼビウス』は何も操作しない場合1面の中盤まで撃墜されないように作られていたんだそうです。
    いきなり撃墜されてやる気を失わせないための配慮だったらしいので趣旨が違うんでしょうけど。


    『オホーツク』について書き始めたら文字数制限に引っかかったので分けます。

  • >>18

    ☆ ソーサリアン

    ドラゴンスレイヤーシリーズの第5作目に当たるヒット作。
    就ける職業60種類の、使用可能魔法が120種類。
    追加シナリオも続々登場するなど、なかなか力の入った作品だった。
    様々な機種に移植された事からも、その人気の高さが窺い知れる。
     ただ、年老いていくシステムがちょっとばかり面倒臭くて、
    結果として裏技の『不老不死』を使用してしまったプレイヤーも、
    数多く居たに違いない。(実際は不老不死では無いのだが・・・)
     初期シナリオでは二段ジャンプが異様に難しかったが、
    追加シナリオから簡単に出せるよう親切設定になっていたのが、
    個人的には一番の評価ポイントでした。

    -------------------------------------
    ☆ ザッコックピット

    旅客機を夜の飛行場に着陸させるフライトシミュレーション。
    当時のパソコンでは細かな描写が不可能だったのを逆手にとり、
    街頭や照明だけで表現する手法は秀逸だった。
    描写的にも不思議な説得力が有り、
    実際の夜景もこうなんだろうかと思わせたのは、
    私が何も知らないお子様だったからだろうか?
     ゲーム内容は飛行場にただ着陸させるだけなのだが、
    風向きや方向、距離や高度などを色々と計算せねばならず、
    計器を見ながらの操縦は信じ難いほど難しく、
    無事に着陸させるのは不可能ではないかと思わせるレベルだった。
    あまりの難しさに腹が立ち、しまいにはゲーム開始から何もせず、
    放置プレイで飛行機をそのまま飛行場に向かって飛ばせてみたら、
    何と見事に着地し、最高得点を叩き出してゲームが終了した。
    何もしない方が最高得点が出せるゲームって、いったい・・・。

    ------------------------------------

    ☆ オホーツクに消ゆ

    北海道を舞台にした連続殺人事件の謎を解くAVG。
    天下の堀井雄二さんがシナリオを手掛けた、堀井ミステリー三部作の第二弾。
    当時でディスク3枚は途方もないボリュームだった。
    東京に端を発した殺人事件が、連鎖して北海道まで飛び火する。
    相変わらず堀井雄二さんのシナリオにはゾクゾクさせられる。
     PCゲームでは初めてコマンドを打ち込むシステムから、
    予め表示された選択肢の中からコマンドを選ぶ方式が採用された。
    コマンド入力からテンキー入力に変更された事で、
    言葉では言い表せないほどの快適さを実現。
    しかも、表示される言葉が全編カタカナ表示が当たり前の時代に、
    ひらがな表示を実現するなど、至れり尽くせりの親切設定である。
    シナリオ&システムと、まさに非の打ちどころの無い作品だった。
     ただ、考え無しの入力決定を警戒する為だろうか、
    物語途中で登場するニポポ人形を考慮せず入手し、
    2個所有してしまうと、ゲームが終わらなくなってしまう、
    いわゆる『詰み』の状態が発生してしまうのは、
    当時では高度なテクニックとして脚光を浴びたが、
    今だったらバグとして処理されてもおかしくないトリックだった。

     しかし、今更ながら、堀井雄二さんという人は、
    後のゲーム業界に多大なる影響と功績を残した人なんだなぁ。
     一般的には『堀井ミステリー三部作』と言われていますが、
    実は第四段の製作発表も当時はされていて、
    『今度はソ連が舞台だ!』なんて騒がれていましたが、
    諸諸の事情により、製作は打ち消されたようです・・・。
    心の底から期待していただけに、本当に残念だったのを覚えてます。
    堀井雄二さんの名前が出る度にこの事を未だに思い出すのは、
    どうやら自分でも想像している以上に悔しかったようです。

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    焼き魚相手にビールが美味しいこの季節。
    またレトロPCゲームの話で大いに盛り上がりましょう。

    レトロPCゲームの話がしたい・・・ ☆ ソーサリアン  ドラゴンスレイヤーシリーズの第5作目に当たるヒット作。 就ける職業60種類の、使

  • >>17

    ○ぎゅわんぶらあ自己中心派

    テグザーで一気に有名になったゲームアーツの麻雀キャラゲー。
    多機種で同名ゲームが発売されていますがレトロPCの無印を内包しているのはFCの無印のみ。
    FCの無印はレトロPCの無印と『2』のカップリング移植なのでコストパフォーマンスは圧倒的に高いです。
    FC版はベータ牌は未対応でしたがあんなのなくても支障ありませんし。
    音声合成機能が標準機能だったPC-6001mk2用だと喋るものが結構あったので音声については個人的にはほとんど印象にないです。
    やたらと出る「これチャイね」がうざかった記憶はありますが。
    ゲームアーツはアスキーでPC-6001用のゲームを作っていた人たちが起こした会社なので音声合成に拘りがあったのかもしれません。
    同社の『シルフィード』にも音声がついてましたし。

    ○ハイドライド3

    別スレで書いてからそれほど経っていないのでリンクをはるだけにしておきます。

    http://textream.yahoo.co.jp/message/1834930/a5la5ha5ma52a1bca5e05a1a4nlbebana4ca4fa1a6a1a6a1a6a1a9?comment=1298

    textreamになってから返信元が一番に表示されるようになったので「1298」にリンクをはりましたが、『ハイドライド3』への投稿自体は「1297」です。
    見難い仕様だなあ。

    ○クルーズチェイサー ブラスティー

    『デストラップ2 ウィル』のヒットで人気メーカーの仲間入りを果たしたスクウェアが纏めて発表した中の1本。
    これまでADVばかりでRPGのノウハウがなかったのか発売延期を繰り返しました…当時、某誌では発売が遅れることを「ブラスティー症候群」とまで呼んでましたし。
    同様に『ジェネシス』では対象機種が大幅に削られる等したため個人的には当時のスクウェアの印象は良くないです。

    セールスポイントは日本サンライズがデザインしたロボットのデザインと戦闘アニメーションでデザイナーは「機動戦士ガンダムZZ」のメカ、『銀河お嬢様伝説ユナ』のキャラと同じ人です。

    >頓挫したとはいえ、アニメ化の話まで出ていたのに。
    >(ちなみに、アニメ製作の監督候補には、宮崎駿の名前も有ったらしい)

    これはゲームを作る際にスクウェアにノウハウがないため声をかけた先のひとつが宮崎氏(当然断られています)なことが誤って伝わっていると思われます。
    この経緯は当時の山下章氏の本に掲載されておりwikiもその手記を参照しています。
    ちなみに私の持っている初版本だとシナリオは『ゼノギアス』の田中氏になっていますが、復刻版では坂口氏&青木氏に差し代わっているようです。
    どうやら初版本は同社の『アルファ』とスタッフが逆に掲載されていたものと思われます。
    アニメについてばかり宣伝していましたが、後に与えた影響としてはRPGで話をちゃんと分岐させた方が大きいと思います。
    『デストラップ』でも分岐しましたので坂口氏の趣味だったんでしょう。

    システム周りですが、インフォーメーションが判り易さよりデザインを重視して英語を多用しているあたり、『フロントミッション』にも受け継がれるこの会社の伝統が早くも見えるのがアレです。
    宇宙空間なのに壁のある平面という驚きの仕様は壁の判別しにくさと相俟って恐ろしく迷い易いです。

    今の感覚だと当然クソゲーですが、当時としては特別酷くはなかったはず。
    個人的にはこのスレで名前の挙がったものと比べても『ルパン3世 カリオストロの城』『地球戦士ライーザ』よりはましだったと思いますし。

  • >>16

    夜風が気持ち良い季節になってまいりました。
    秋の夜長はレトロPCゲームの話で大いに盛り上がりましょう!

    ☆ ぎゃんぶらぁ自己中心派

     それまでは顔の見えないコンピューター相手に牌を打ち、
    ゲームなんだからそれが当たり前だと思っていた矢先、
    マンガ原作のこのゲームが登場した。
    相手の姿が表示されるというだけで、
    感情移入度はハンパなかった気がする。
    『ロン』や『ツモ』等、音声でしゃべってくれるのも良かった。
    相手によって打ち方が違っていたりと、
    そんな当たり前の事が妙に新鮮でした。
    このゲームほどイカサマっぽい打ち方をするゲームを他に知らないが、
    キャラクターの個性がよく表れていて、
    少しも頭にこなかったのを覚えています。

    ☆ ハイドライド3

     アクションRPGの第三弾。
    1と2は友人の家で触りだけやらせてもらったので殆んど印象に無かったが、
    この3は自腹を切って購入し、最後までプレイしました。
    1や2と話が繋がっていなかったので、それが逆に良かったのかも。

     100階以上ある高い塔や、ランプを必要とする洞窟。
    全ての持ち物には重さという概念があり、
    重さを計算して拾わないと身動きがとれなくなったり、
    時間の流れが取り込まれていて、昼や夜が存在し、
    夜はモンスターが強くなったり、食事を採ったり、
    眠らないと体力が減っていったりと、なかなか大変だった記憶がある。

     それでも最後までプレイ出来たのは、
    自腹で購入したというある種の責任感も確かに存在したが、
    やっぱり純粋に楽しかったからだと思う。

    ☆ クルーズチェイサー ブラスティー

     変形ロボットが格好良い、SFロールプレイングゲーム。

    『やっぱりお前もこのクソゲー、買っていたんかい!?』

    そう言われそうなので黙っておこうかと思案したが、
    購入してた以上、ここは正直に発表しようと思います。

     天下のスクエアが世に送り出したSFロボットRPGで、
    主役機のロボット、ブラスティーは今見ても恰好良く、
    戦闘アニメーションなんかは見事と褒め称えるべきレベルの完成度を誇った。

             が!

    結局はそれだけのゲームになり下がってしまった・・・。
    5、6歩進んだだけで路頭に迷う宇宙空間を始め、
    全編通しても10種類に満たない数の敵。
    同じアニメーションを何十時間も見せられる戦闘画面。
    そもそも、現在地を確認するだけなのに、
    隠しコマンドを使わなければ分からない作りに疑問を感じる。

     これは飽くまでも私個人の意見なのだが、
    このゲームは登場が早すぎたんだと思う。
    8ビット全盛の時代にこれだけ容量を食うゲームを出しちゃ、
    そりゃどこかでシワ寄せが来るってモンですよ。
    せめてCD-ROMが世に出てくるまで待つべき作品だった・・・。

     頓挫したとはいえ、アニメ化の話まで出ていたのに。
    (ちなみに、アニメ製作の監督候補には、宮崎駿の名前も有ったらしい)

     一歩間違えれば名作として世に出てても不思議でない作品だが、
    ボタンを一つ掛け違えただけでクソゲーとして認知された、
    これから先も語り草として話題に上るであろうゲームである。

    『そうかぁ、ゲームって全部面白い訳じゃ無いんだぁ』

     そんな当たり前の事を教えてくれた最初のゲームです。

    秋風が届ける虫達の合唱を耳に残し、
    今宵はここまでにしたいと思います・・・。

  • >>14

    ○三國志

    『信長の野望』『蒼き狼と白き牝鹿』に続く光栄の歴史SLG三部作の一つ。
    これも家庭用でプレイした人の方が多いでしょうね。

    >必ず同じ国で玉璽が見付かったりと、

    当時としては意外なほど乱数を排除しているようで、元服前に該当国を滅ぼした場合の在野になる国も固定だったりします。
    そうかと思うと城の建築費用が呆れるレベルで上下する(完成結果は完全に同じ)という…。
    AIが貧弱なのでほとんど兵力がいなくても勝ててしまうのはある意味初代だけの醍醐味でした。
    超弱小なシナリオ1の劉備でも3ヵ月後に公孫さん(漢字だと多分環境依存文字)を確実に滅ぼせますし。


    ○ルナシティ殺人事件

    『タイムシークレット』シリーズでヒットをとばしたボンドソフトの別名義・パスカル2から発売されたエロAVG。
    シナリオが売りだった『タイムシークレット』シリーズとは製作者が違うようで、ストーリーはかなり稚拙。
    警察の手に負えない難事件のはずなのに極めて場当たり的な犯行でしかなく、これを解決できない警察は単なる無能集団にしか見えません。

    >性別を変えられる設定はストーリーに殆んど絡みが無く、

    同様のギミックがあるSSの『プリンセスクエスト』ってゲームがあるんですが、フラグに密接に絡むと如何に面倒かを思い知らせてくれます。
    他に性別変更で思い浮かぶのは『賢者の遺言』くらいかなあ。
    FCの『ファリア』は途中で呪いが解けて本来の性別に戻るだけなので意味合いが違いますし。


    ○スーパーランボー

    後年『ぬし釣り』シリーズを出したパックインビデオのアクションRPG?
    多分MSX用に『ランボー』が出ていたので区別のために「スーパー」を付けたんでしょう。
    MSX2に『スーパーランボースペシャル』なんてのも出たので余計訳判らなくなってましたが。
    尚、これはプレイしていません。

  • >>13

    ○ミュール

    個人的な感覚だとSLGっつーよりテーブルゲームかなあ。
    一人で黙々とではなく家族や友人と一緒にやった方が盛り上がるタイプなんですが…当時のPCゲームなので仲間内で何人も所持している可能性は低く、暫くすると持ち主が圧倒的に上手くなっちゃうので廃れて行っちゃうんですよねえ。

    >なんとなくテトリスと「色(カラー)」が近く感じる

    この頃のBPSはヘンク社長が気に入った海外ゲームを移植する方向に舵をきっていたので近く感じるのはある意味正解かと。
    これや『テトリス』だけでなく『アーコン』なんかが該当します。

    >より複雑なものが「すごい!」と もてはやされていた当時。

    既に『イース』や『上海』、『ジーザス』がヒットして複雑なのを有難がるのは声の大きい一部の人たちで、サイレントマジョリティはライトなゲームを求めていることが徐々に判明してきていた時期だったと思います。
    家庭用ゲーム機との差別化のためには再び複雑化せざるを得なかったわけですが…。

  • >>12

    素晴らしい! こういう方の登場を待っていました。
    文章を読んでいて震えがきます! (良い意味で)

    当時はまだガキんちょだったボクが、
    人から貰い、お小遣いを貯めて買った思い出が蘇ります!

    ☆ 三国志 ・・・ 言わずと知れた、大人気歴史シミュレーション。
    複雑すぎるぐらい複雑に進化した今の三国志とは違い、
    シンプル過ぎるぐらいシンプルな作りの第一弾です。
    洪水が起きれば毎回必ず決まった数の兵士が死亡したり、
    そういう仕様なのだろうけど、必ず同じ国で玉璽が見付かったりと、
    良くも悪くもお決まり設定が個人的には愉快でした。
    略奪して手に入れた女を相手国に送るコマンド、
    『美女を贈る』に、一人興奮しているお子ちゃまでした(*^_^*)
    説明書に『シミュレーションゲームとは』と、
    SLGとはどういうゲームなのかという説明書きがされていたのが、
    妙に印象として残っています。

    ☆ ルナシティ殺人事件 ・・・ 近未来を舞台にしたアダルトAVG。
    ミステリーが好きだったので(もちアダルトも♡)、題名に魅かれて購入!
    月に建築された未来都市、ルナシティでの殺人事件を捜査するべく、
    性別を自由に変えられる捜査官が捜査に乗り出すというもの。
    性別を変えられる設定はストーリーに殆んど絡みが無く、
    何の意味が有るのか全くの意味不明な不思議設定。
    そんな事より、捜査途中で手に入れられる魔法の呪文を入力すると、
    修正が取れて女の子達が無修正になるという、
    今では完全に発売禁止の営業停止になりかねない夢のソフト。
    当時はこれが正々堂々と胸を張って店頭販売されていたのだから、
    時代を感じるというものです・・・。

    ☆ スーパーランボー ・・・ 映画『ランボー2』を題材にしたアクションゲーム。
    ゲーム開始時はナイフ一本しか持ってないランボーを操り、
    ほふく前進で敵に気付かれないように進み、敵を倒して武器を調達。
    捕らえられた捕虜を発見&救出する、『メタルギア』を思わせるゲーム。
    でも、こちらの方が発売は先だった。
    ボートに乗り込んだり、ヘリを操縦したり、
    敵のリーダーらしき人物を倒すとザコが逃走を開始したりと、
    パンチの効いた演出がなかなか見事ではあったが、
    敵が4~5人出てきただけで動きが異常に重くなるのは、
    当時のハードとしては限界だったようだ。

    今思うとどのゲームもお粗末と言っても過言じゃない内容なのに、
    どうしてあんなに心ときめかせてハマっていたのだろうか。
    レトロPCゲームに魂を燃焼していた同志達に、乾杯!

  • made in どこかもわからない、
    超単純でなおかつ奥が深かった宇宙開発SLG。

    なんとなくテトリスと
    「色(カラー)」が近く感じる

    ロシアとかあっちの方の国の
    開発だったのかな?

    とにかく当時、
    RPGにしてもSLGにしても
    より複雑なものが「すごい!」と
    もてはやされていた当時。

    その単純さに
    逆に新鮮さを感じ、

    ものすごくハマった
    思い出がある作品です。

  • >>6

    ○ザ・スクリーマー

    それまでAVG中心のメーカーだったマジカルズーが突如放ったダンジョンRPG。
    死亡でセーブデータが消えるのも、戦闘が面倒なアクションなのも、暗号の難易度がきついのも全てMAPの狭さを誤魔化すためな気がします。
    つーか、これを感情移入してプレイしていた場合、ラストが洒落にならないと思うんですが…個人的にはきついEDの上位に来ます。
    尚、『Wiz』と違って通常は書き込み処理をしていないため、データ消滅はプロテクトシールを貼れば防げるので実質無視できました。
    あと、88シリーズのV2モードで起動するとラストフロアのギミックが無効化されるというまともにデバッグしていたとは思えないバグがあります。


    ○ルパン三世カリオストロの城

    MSX2用のアクションゲームもありますけど、初代ってことはダンジョンRPGの方ですよね。
    ルパンだけじゃなく、次元に五右衛門、銭形まで選べるのが特徴だったでしょうか。
    あまりに戦闘がだるかったのでこれは途中で投げました。


    ○イミテーションシティ

    『第4のユニット』シリーズが看板だったデータウエストのAVG。
    グレイトの『イミテーションは愛せない』がこれのエロゲーリメイクだそうです。
    どういう関係だったんだろ?
    今更プレイしようって人はいないでしょうから軽くネタばれします…つーかプレイすればすぐバレバレですが主人公は設定的に『スナッチャー』で言うところの「ランダム」にあたります。
    流石にストーリーは全然違いますが。


    ○道化師殺人事件

    シンキングラビットのAVGで作者は定番パズルゲームのひとつである『倉庫番』と同じ人。
    当時かなり評判でしたが個人的には話としては前作『鍵穴殺人事件』の方が好きです。
    最後に各キャラが役者として語るのは前作と同じですが、見てて寒いので蛇足だと思います。
    後年になって家庭用に移植されましたが、そっちは未プレイなので同内容なのか未確認。


    ○スナッチャー

    >PC版は未完で終了してしまったのが残念ですが、

    AVGであるノーマル『スナッチャー』は未完ですが、RPGである『SDスナッチャー』(未プレイ)はちゃんと描ききっているらしいです。
    『SDスナッチャー』で描かれていた部分を元にレトロPC版『スナッチャー』に最終章を中心に肉付けしたものが、家庭用ゲーム機の『スナッチャー』なんだそうです。


    ○マイト アンド マジック

    スタークラフトによる海外からの移植で、家庭用ゲーム機にも移植されました。
    ダンジョンだけでなくフィールドも3Dになっていたのが特徴でしょうか。
    『Wiz』と違って転職がなく、万能キャラはつくれないのでちゃんとバランスを考えてパーティーを組む必要があったのが好印象…って盗賊はいなくても問題ないんでしたっけ?
    非戦闘職はいくらレベルを上げても攻撃回数が増えないハンデがありましたが、魔法使いのある武器がべらぼうに強力(装備の際の数値は普通)で相当レベルを上げないと魔法使いの攻撃力が一番高い状況になるのはバグだったのかなあ?
    PC版と移植先2機種でそれぞれ差があり、特にED近辺が大きく違うのはPC版のEDが突然製作者のコメントとか入ってきてアレだったからかも。


    ○タイムエンパイア

    全然記憶にないゲームがやっと出た。
    どうやら続編への伏線を張ったまま放置されたようですが、会社は連綿と続いているわけですしよっぽど売れなかったんでしょうか。

  • >>2

    ○上海

    スタークラフトのRPGとシステムソフトの雀牌崩しの2本がありますが、普通に考えて後者でしょうか。
    家庭用への移植がかなり早かった&アーケード版の印象が強いので個人的にはレトロPCのゲームだという印象がありません。
    個人的には発展系?の『四川省』の方が好きだった記憶があります。


    ○ラストハルマゲドン

    ブレイングレイの極めて不親切(笑)なRPG。
    家庭用2機種に移植されており、その際にどちらもシステム周りを中心にかなり手が入っていて、オリジナルの辛さ(笑)は軽減されています。

    >モンスターになって地球を侵略しに来た地球外生物を倒す
    >人類が滅亡しちゃってからの物語

    お二方とも判って書いているんでしょうけど、どんでん返しでその前提が吹っ飛びますよね。
    良くあんな設定思いつくものだと感心しました。

    >「ヒロイン? 何それ? 美味しいの?」
    >的な感じの男気溢れる作りに感銘を受けます (笑)

    EDで裸が描かれていたりするので、単に設定上ヒロインを出せなかっただけかと。
    作者である飯島氏が後年プレイステーションで展開したパンドラマックスシリーズはそっち狙い連発でしたし。


    ○地球戦士ライーザ

    『銀河の3人』に改題してFCに移植されましたので、そっちで知っている人の方が多いかと。
    ストーリー的には「マクロス」と「ダイモス」の影響をモロに受けていてオリジナリティはほとんど感じません。

    >ヒロイン殺してエンディング

    状況は異なるものの『テラ4001』や『ウィル』もやらかしているんで共通の元ネタがあるのかも。


    ○抜忍伝説

    『ラストハルマゲドン』のブレイングレイ製で多分作者は飯島氏。
    これ自体は家庭用に移植されていませんが、家庭用にも移植された『BURAI』シリーズが設定を引っ張っています。
    会社が違いますし手塚治虫的スターシステムなんでしょうけど、メイン主人公の父と主人公の一人はこれの主人公3人の内の2人の流用です。
    尚、これはプレイしていません。


    ○サイオブレード

    宇宙と地上で2人の主人公がいて章ごとに入れ替わる…最後まで直接交わらないのが個人的には良い感じでした。
    一応MDに移植されていますが地上編がオールカットされているそうです。
    地上編のラストは同社の『テラ4001』の序盤同様、今で言うFPSに近いつくりでしたが、評判が良くなかったのかこの後は切り捨てられました。
    ちなみにうちのメロディーモジュールはいまだにちゃんと鳴ります…一度も換えてないのになんで電池切れないんだろ?


    ○軽井沢誘拐案内

    堀井3部作の内唯一家庭用に移植されませんでしたが、神様は出てくるは、容疑者は煙とともに消えるは、作者は出てくるはで真面目なゲームじゃなかったのが原因でしょうか。
    モロなエロシーンと訴えられたら抗弁できなそうな「生徒諸君」ネタはその気になれば修正可能だったでしょうし。
    後年携帯電話用に移植されたはずですが上記のあたりはどう対応したんでしょうかねえ…。

  • >>1

    個人的にストライクなスレなのに出遅れた…普段PCゲームカテ見てないからなあ…。
    1本1投稿でも語れますけど自スレじゃないので一応抑え目で。

    ○ポートピア連続殺人事件

    FC版でプレイした人の方がはるかに多いでしょうが、私はPC版の方が好きです。
    被害者への蛇足な追加設定のせいでEDの流れが別物なんですよねえ…。
    尚、当時の多くのAVGと違ってプレイヤーが指揮官であるためコマンド入力は命令形になります。
    つまり「みなと いく」は駄目で「みなと いけ」じゃないと受け付けてくれませんでした。
    多分、変則的なマニュアルプロテクトだったんでしょう。

    あと、当時はどこも同じような感じでしたが権利関係が適当です。
    重要な情報をくれる役に「特命捜査課の桜井刑事」とか出しちゃいかんでしょう。
    今だと「湾岸署の青島刑事」が出てくるようなもんです。
    FC版でも『Wiz』のメッセージを平仮名にしたものや当時のアイドルモドキを出したりしてましたが、許可は取ってないと思います。


    ○ザナドゥ

    『ドラゴンスレイヤー』シリーズ第2弾で日本ファルコムをトップメーカー(当時)に押し上げたARPG。
    当時のPC普及台数を考えると異次元級の売り上げを叩き出しましたが、結局家庭用への移植は10年以上を経て他のゲームと抱き合わせで発売されたサターン版のみ。
    MSX用ROM版が出せたんだからFCでも不可能じゃなかったと思うんですけどねえ。
    前作『ドラゴンスレイヤー』と違って、どうどうとタ○リが出てきたりはしませんが、名前遊びはあったりします。
    尚、アイテムの『ブラックオニキス』と『ファイヤークリスタル』はBPSの社長公認だったそうです。


    ○イース

    『ロマンシア』『太陽の神殿』と2本続けてとんでもなく不親切なゲームを出した日本ファルコムが、一転して出した親切なゲーム。
    『太陽の神殿』とはスタッフが被っていたようでPC版で詩人が演奏する曲は『太陽の神殿』のOP曲でした。
    これはやたらと家庭用に移植されましたし何度もリメイクされているので、若いゲーマーにも結構プレイされているかと。
    尚、88の一部ロットがクリア不可能(必須アイテムの入った宝箱が最初から開いている)で誌上告知の上で交換がなされました。
    メーカーが大っぴらに非を認めて対応した初のケースだった気がします。


    ○ウィザードリィ

    これも家庭用でプレイした人の方が多いでしょうね。
    レトロPC版の長~いロード時間がなくて「ずるい」って思った覚えがあります。
    それでも個人的にはワードナと制約なしに何度でも戦えるレトロPC版の方が好きでしたが。
    CGやアイテム名も先にレトロPCで慣れてしまったため、家庭用のものだと違和感があります。


    ○ミステリーハウス

    スタークラフトが海外から移植したものとマイクロキャビン製の探索に絞ったものの2本がありますが、普通に考えて後者でしょうか。
    マイクロキャビンが前者をパクって簡略化したのは明白でしたが、それが許される時代でした。
    これは家庭用に移植されていない上に、PC各機種ごとに結構差異があるので思い出を語り合うと判り合えない可能性があります。
    友人の家等で数機種プレイしましたが、同じ内容の機種はありませんでした。
    ちなみにPC-6001版だとOPでピンクパンサーのテーマが流れます…無許可だろうなあ。

  • >>1

    『マイト アンド マジック』・・・広大なマップが魅力のRPG。
    当時のRPGでは方眼紙で6~7枚ぐらいのマップが普通なのに、
    トータル55枚も作り込んだぶっ飛びRPG。
    今で言うオープンワールドとでも表現するべき作品なのだろうか?
    ゲーム開始時は目的も無く、ただ自由に歩き回り、
    真の目的を見つけ出すという作りは、当時では斬新でした。

    『タイムエンパイア』・・・江戸時代を舞台にしたRPG。
    恋人とタイムマシンで旅行中にマシーンが故障し、
    江戸時代に投げ出された未来人のお話。
    日本各地に散らばった部品を集めるのが目的なのですが、
    一緒に投げ出された恋人そっちのけで部品集めするのが笑える。
    武蔵やサスケ、ねずみ小僧や清水次郎長なども登場し、
    大賑わいの日本を駆け巡れ!!

    『ポートピア連続殺人事件』・・・かの有名なAVG。
    堀井雄二さんと言えば『ドラクエ』を思い浮かべるが、
    個人的にはこっちの方が印象深いです。
    機種ごとに違う暗号文や、意外な犯人ばかり取り沙汰されますが、
    取調べ室にて腹が減ったとダダをこねて事情聴取を受け付けない容疑者に対し、
    『トル デマエ(とる 出前)』が正解コマンドという、
    刑事ドラマばりの展開を目の当たりにした時、
    『このゲーム作った人、すげぇ!!』と、
    本気で感銘を受けたのを今尚ハッキリと覚えています。
    当時から堀井雄二さんは他の人とは一味違っていた!

    またまたの長文にお付き合い頂き、有り難う御座いました。

  • >>7

    『スナッチャー』・・・アレも良かった。
    メタルギアで有名な小島秀夫監督の作品ですね。
    あれもブレードランナーを彷彿させる凝った作りで好感が持てました!
    PC版は未完で終了してしまったのが残念ですが、
    セガサターンやプレステで発売された時は、
    ちゃんとEDまで作ってくれていたので、有り難かったです。
    ただ、PC版以外の作品には小島監督が係わっていないので、
    『あまりプレイしないで欲しい』
    な~んて言葉を監督の口から聞いた時は、ちょっとショックでした。

  • >>6

    す、凄い…
    ほとんどわからない…

    どうやら当時AVGにハマられた方のようですね。
    私は当時、どちらかといえばRPGやSLGにハマっていた方なので

    それであまり被らないのかと。

    >サイバー・パンクAVG

    と言えば、ベタかもしれませんが
    コナミの『スナッチャー』

    そのメタリックなヴィジュアルと
    メタル音楽とは相性の良いFM音源が奏でる

    重音とクリスタル音のBGMが印象的ですた。

  • >>1

    『地球戦士ライーザ』・・・ゲームで初めて泣きました。
    ヒロイン殺してエンディングって、ぶっ飛び過ぎです!

    『抜忍伝説』・・・三人の抜け忍達のそれぞれ独立した物語ながらも、
    途中で話が交差しながら進んでいく、
    今で言うザッピング・システム的なストーリーでした。

    『サイオブレード』・・・PCゲームに本格的なアニメを取り入れて、
    頑張ってはいたのですが、ストーリーが浅い・・・。
    オマケのメロディーモジュールが無いとゲームが解けず、
    無くしたボクは未だクリアしてません。

    『軽井沢誘拐案内』・・・堀井雄二さんの作品ですね。
    コピー防止の為か、誘拐されたヒロインの妹、
    なぎさちゃんの生写真が同封されていて、
    それが無いとゲームが解けない作りなのがステキです。
    ラストがRPG風な作りなのも大好きでした!

    『ザ・スクリーマー』・・・・説明書がマンガになってるゲームです。
    サイバー・パンクな作りは凄まじく感情移入出来たのですが、
    一度死ぬとセーブ・データも全て消える仕様なのは、
    後にも先にもコレだけじゃないかな?

    『ルパン三世カリオストロの城』・・・あの映画の初代ゲーム版!
    「映画のシーンをそのまま取り込んだ綺麗が画像」
    なんて謳い文句でしたが、実際は最初と終わりに数枚見れるだけ。
    それより、このゲームの製作者の名前が「山田康雄」さんなんだけど、
    まさか初代ルパンの声の、あのお方じゃないよね?

    『イミテーションシティ』・・・サイバー・パンクAVG。
    ブレードランナーを彷彿させるストーリーで、
    なかなかに恰好良かったのですが、
    最後どうやっても敵に殺されてしまい、結局クリア出来ず。
    聞いた話だと、コピー防止のプロテクトが掛かってるとかで、
    コピーすると解けないそうなのですが、
    こちとらちゃんとお金払って購入したゲームです!
    結局ただのバグじゃねぇかよ!!

    『道化師殺人事件』・・・本格コマンド入力式のAVG。
    不条理で強引な設定を極力排除し、
    入力されたコマンドに可能な限り返答してくれる、
    とにかく頑張ったゲーム!
    でも、あの「お酒」のシーンは絶対詰まるよなぁ。

    語り出したら切りが無いのでこの辺で。
    退屈な長文にお付き合い頂き、有り難う御座いました。

  • >>4

    人類が滅亡しちゃってからの物語ですよねぇ。
    今思うと凄まじいストーリーでした。
    今ならバカの一つ覚えのように、
    無理やりヒロインとか出すんでしょうけど、
    「ヒロイン? 何それ? 美味しいの?」
    的な感じの男気溢れる作りに感銘を受けます (笑)

  • >>1

    『ラストハルマゲドン』とかハマりましたね。
    モンスターになって地球を侵略しに来た地球外生物を倒すという。

    今はもうないマイナーメーカーからの発売でしたっけ、
    その割に壮大で奇想天外な長編ストーリーに魅了されました。

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