(株)モバイルファクトリー【3912】の掲示板 2017/07/01〜2017/07/24
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>>1047
宮嶌氏「根底にある思考は『月額課金』のビジネスモデルです。iモード登場のころから月額課金のコンテンツビジネスを手掛けているせいか、基本無料のソシャゲに関しても月額課金の意識がどこかにあるんだと思います。つまり、ストックの意識が強く、一気に駆け上がる爆発的な成長を見込むのではなく、徐々に積み上げる成長線をイメージしているんです」。
このあたりもモバイルファクトリーが普通のゲーム会社と考え方が真逆な部分です。昨今は、最初に大きく「跳ねる」のを意識する会社がほとんど。なぜかというと、後から徐々にヒットに持っていく運営が、体力的にも市場的にも厳しいからです。私は、モバイルファクトリーが継続を重視できている理由の一つに、位置ゲームという独特なジャンルに選択と集中をし、そのジャンルが好きなお客様を確実に得ている強みがあるからだと思っています。 -
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>>1047
宮嶌氏「15年連続黒字で無借金経営ですからね。私は、計算すればある程度、結果は予想できると考えています。変数はありますが、シミュレーションしてその中で意思決定していけば確率的には勝ちやすいのではないかと思っています」。
宮嶌さんが凄いなと思うのは、「◎◎を作りたい!」の前にまずデータを分析し、ユーザーの声と向き合うのを徹底されているところですね。普通は「◎◎を作りたい!」で突っ走ってしまいますから。でも、ちょっと意地悪な質問かもしれませんが、集中と選択をする前の40本のゲームはどういう基準で作っていたのでしょうか。宮嶌さんのこだわりがあったタイトルだったんですか?
宮嶌氏「いやいや、データやユーザーの声に頑なに向き合うようになったのはそれまでに直感で勝負してことごとく負け続けたからですよ(笑)。ユーザーの声を聞かなければ、継続出来ない状況まで追い込まれたのです。選択と集中をする前のゲームは、予算と期間だけ決めて自由に作りました。ほとんど負けましたが、唯一黒字になったのが位置ゲームだったのです」。 -
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>>1047
ありがとうございます。
モンスト 2017年7月24日 16:30
★成沢理恵~「データ重視」の極意をモバイルファクトリー宮嶌氏に訊く
2017/07/24 05:00
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ttp://techon.nikkeibp.co.jp/atcl/column/15/102000074/071000034/