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投稿コメント一覧 (974コメント)

  • 【dbhさんに返すのもなんですが】

    PS4の国内:海外の比率が1:10だとして,それは「海外での成功」を示すと同時に「国内での不振」を示すことになっています。モンハンワールドのような秀逸なソフトさえあれば売れるポテンシャルはあるのにそれを開発できるソフトハウスが圧倒的に少ない。それが5年近く続いているんですよね。

    海外での販売が好調なので対策が後回しになっているのかも知れませんが,Switchの場合はなぜ「日本でも海外でも」売れるケースが多いのかはしっかり検証してみるべきだと思います。

    ……もっとも,この掲示板でも1・2を争うプロボウラーのdbhさんにテニスの球を返すのは的外れかも知れませんが。

  • >>No. 516

    【モンハンの威力】

    なるほど「今年に入ってから」の区切りで集計すると仰る通りの数値ですね(ファミ通の計算での値でしょうか)。

    ただその期間の区切り方だとどうしてもモンハンの影響は大きすぎます。「モンハンがあったとは言え」程度で済まされるレベルではなく,これがあったことは特記事項的に扱う必要があると思います。

    モンハンはこれまでPS4の購入を見送ってきた層にもうまく訴求し国内でもおそらくダブルミリオンに届くタイトルになっています。国内で大衆受けするソフトの不足が続いてきたPS4には大変な朗報で,こういうタイミングは年に数回あるかないかでしょう。

    一方のSwitchでは「今年に入ってから」先週までは大型タイトルの発売はありません。それであの売上なので優秀だと思うのですが,これをモンハン特需でこれまでの本体購入見合わせ層を掘り起こしたPS4と比べるのはフェアではないでしょう。

    「今年に入ってから」というのは一見妥当性のある区切りに見えますが,これだけの短期間で特殊要因の有無を無視して見る条件ではあまり意味があるとは言えません(もう少し長く,例えば夏ごろまで時間をとって見るなら別ですが)。それらしい名前をつけて恣意的に期間を区切ってよいのであれば,例えば「年末商戦以降」などで見るとまったく違う景色が見えてきます(12月の販売台数はSwitch約99万台,PS4約31万台)。

    そもそもSwitchとPS4では商売のスタイルや特性,ターゲット層がだいぶ異なりますから,両者ともそれなりに上手に商売をしている(ゼロサムゲームで食い合いをしているのではない)ということで良いのではないでしょうか。任天堂側がこの先商売に躓くという未来ありきで,それに合うようなデータを探すような視点になってしまうと,思いもよらぬ見誤りを招きかねないと思います。

  • >>No. 512

    【また間違えた】

    >3万円以上するゲーム専用機が国内で毎月4万台も5万台も

    すみません。「毎週」ですね。月に4万台だったらさすがに失速だ。

  • 【「失速」してるのかなぁ】

    《ファミ通(Gzブレイン マーケティングセクション)調べ》
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    <<<集計期間>>> | 任天堂スイッチ | プレステ4普通 | プレステ4プロ |
    0205ーー0211 |   43522 |   57406 |   12766 |
    0212ーー0218 |   40655 |   39928 |    8463 |
    0219ーー0225 |   41294 |   30186 |    6007 |
    0226ーー0304 |   43801 |   21034 |    5809 |
    0305ーー0311 |   45746 |   13696 |   13627 |
    0312ーー0318 |   47841 |   12438 |    7407 |
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    《メディアクリエイト調べ》
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    <<<集計期間>>> | 任天堂スイッチ | プレステ4普通 | プレステ4プロ |
    0205ーー0211 |   43404 |   59691 |   11615 |
    0212ーー0218 |   39303 |   41496 |    8006 |
    0219ーー0225 |   39696 |   29392 |    5583 |
    0226ーー0304 |   45083 |   20070 |    6499 |
    0305ーー0311 |   45084 |   14251 |   14112 |
    0312ーー0318 |   54342 |   14349 |    8278 |
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    繰り返し主張される方がいらっしゃるので一応国内販売数を追っていますが,これをもってSwitchの失速とするロジックがどうしてもわかりません。3万円以上するゲーム専用機が国内で毎月4万台も5万台も売れ続けたら大成功では? PS4の歴史を見ても,大型タイトルの発売週や年末年始を除いてそんなに売れた週はあまりありませんよ。

    また,PS4に抜かれる週が「出始め」ているというのも正確には誤りです。「モンハンの影響で抜かれたことがあった」だけで,PS4の販売数に負ける割合が今後多くなるという傾向はデータからは読み取れません。逆にモンハン以後のPS4が失速しているというならまだわかりますが。

    現状,Switchの大ヒットが収益にも大きく貢献し,利益の大部分がSwitch関連というのはその通りですが,この先ハードの普及に伴って利益率の高いソフトウェアの割合が増え,そればかりかSwitchではない収益源が拡大することについても何も触れないのはいかがなものでしょうか。何というか,SwitchとGAME & WATCHを同じビジネスモデルで捉えているように見えて違和感があります。

    短期の投機筋ではさまざま思惑はあるでしょうが,中長期視点で買う理由も十分にありますから今の任天堂の株価をバブルと見るのは的外れではないかと思います(個人の見解です)。

    それともう1つ。

    なぜか任天堂の先行きに不安を示す方の投稿は「ボウリング型」なんですよね。誰かが反論などを投稿してもそれに対する反論を述べる形ではなく同じ内容をいつまでも投げ続けるタイプ。我々アホルダーが欲しいのはそうでなない「テニス型」の反論です。論点を明らかにしてボールを返しますから,それを踏まえて打ち返していただきたいです。

  • 【toioの今後】

    そういえばtoioの発売日はまだ「後日ご案内」のままのようですね。先行予約した人たちにはもう届いていて,いくつか動画も散見されますが……。公式には「より安定した生産を効率的に行う施策を検討するため」の再延期でしたが,その発表Laboの発表とほぼ同時期のことでしたのでちょっと気になります。

    延期理由を文字通りに解釈したとしても,Laboとコンセプトが似ているところがありながら,かたや「より安定した生産を効率的に行う施策」が必要となるようなハイテク製品で,かたやダンボールと「枯れた技術」程度のソフトウェアのローテク製品(一応Joy-ConのHD振動部分はハイテクか)ということになってしまいます。メディアにこの構図で比較されてしまうとプロモーション的にあまりよろしくないような気もします。

    また,先ほどのMake Faireの話で言えば,今年は任天堂のLaboが「プレゼンティング・スポンサー」(日本語で言うと「特別協賛」相当でしょうか)として大々的に名前を出してくるので,そこでソニーのtoioファミリーを出展することも難しくなりますから,マーケティング的にも不利な面が出てきていることも考えられます。

    toioも面白そうなので一般に発売されたらどうなるのか興味があるのですが,何だかローンチのところでケチが付くことになっていないか,ちょっと心配です。まぁ仰るとおり余計なお世話なのですけどね。

  • 2018/03/18 21:48

    【LaboがMaker Faireの最上位スポンサーに】

    dozさん大変興味深い情報ありがとうございます。

    早速情報を確認してみたところ,5月にサンフランシスコで開催されるMaker Faire Bay Area 2018にNintendo Laboが「プレゼンティング・スポンサー」として協賛することになったようですね。

    「プレゼンティング・スポンサー」というのは協賛会社の中でも最上位のもの(つまり一番お金を拠出している)で,日本で言う「冠スポンサー」みたいなものです(スポーツの大会などで企業やブランドの名前が付くアレですね)。それでチラシにも「Presented by」と付いているわけです。

    Business Wire誌の電子版にこの記事があり,それによるとLaboはプレゼンティング・スポンサーであることに加えて,Maker Faireの会場で専用エリアを展開し,来場者がLaboで「つくる、あそぶ、わかる(Make, Play and Discover)」を体験できる場を設けるとのことです。これは大人気のブースになることでしょう。

    ご指摘の通り,8月には東京でも同名のイベントが行われます。去年はソニーが「ゴールドスミススポンサー」(上から2番目の扱い),そしてソニーのtoioが「シルバースミススポンサー」(同3番目)に名を連ねていてtoioの体験ブースもありましたが,もしかしたら今年はここに任天堂のLaboがドーンと来る可能性は大いにありますね。

    日本では夏休みの「自由研究」の時期でもあり,従来の伝統的なゲーマー層とは異なる層にも大々的にアピールできるかもしれません。今後のアナウンスに注目したいところです。

  • 【公開記事でしたか】

    今中氏のレポート,一般に公開してあったんですね。それならちょっと失礼して他にも気になったところを引用してみたいと思います。ついでに任天堂の先行きが暗いものであって欲しい皆さんにもちょっとだけコメントを。

    ーーー引用1
    「ニンテンドーラボ」の成果がどの程度のものになるのかが焦点になります。アメリカ、イギリス、日本での体験会での評判が子供、親ともに良好なので、2019年3月期に500~1000万本、好調なら1000万本以上が期待できると思われます。また、ニンテンドーラボは1人1台で遊ぶため、これがヒットすれば1人1台需要の開拓に大きく寄与すると思われます。
    ーーー引用1ここまで

    Labo自体の大ヒットと,更に「1人1台」への牽引役としての性格を見込んでいます。1,000万本というのはとても強気の数字に見えますが,これが実現したら利益への貢献は大きいですね(アイデアは秀逸ながら開発に要したコストがそんなに高そうに見えないだけに……)。

    ーーー引用2
    「マリオテニス エース」、「大乱闘スマッシュブラザーズ(仮称)」は500~1000万本の大ヒットの可能性が、それ以外も100~500万本の中ヒットの可能性があります。
    ーーー引用2ここまで

    「スマブラ」はともかく「マリオテニス」でそこまで見込んでいるのは正直驚きました。確かにギミックが満載で対戦を楽しめる作りになっていますから,e-Sports用ソフトとしての成長まで見込んでいるのでしょうかね。

    ーーー引用3
    今後の任天堂の事業展開を見る上で重要なのは、単にゲームビジネスだけでなく、少し時間がかかると思われますが、キャラクターや映画などの多面的なエンタテインメントビジネスを展開しようとしていることです。
    ーーー引用3ここまで

    こちらの板でさんざん語り尽くされてきたことで,この点ではアホルダーと今中氏の見解は一致しています。そう,アホルダーはそのビジネスが現実となる姿を株を握りながら眺めたいのです。

    任天堂の先行きに疑問を呈される方の投稿では,えてしてSwitch単体のライフサイクル(あるいは単なる販売数)だけに注目してネガティブな内容が語られがちですが,こうしたSwitch以外の(しかしそれでいてSwitchとのシナジー効果が見込める)事業に関して反駁の立場から建設的な意見が欲しいところです。

    「Switch売れてない」「収益源はSwitchだけ」「営業利益1,500億円で今の時価総額ありえない」といった投稿をよく見かけますが,申し訳ありませんがもはやアホルダーは誰もそんな視点では議論などしてないですよ。

  • 【楽天的展望】

    金曜日といえば楽天証券「トウシル」の更新日。今回,アホルダー希望の星である今中能夫氏は任天堂と関連銘柄について展望を披露されています。

    まず特筆すべきは予想営業利益の上方修正。2019年3月期が3,500億円(従来予想2,900億円),2020年3月期が5,500億円(従来予想4,600億円)としています。みずほ証券の見解をも上回り,20年3月期では過去最高の5,552億円(2009年3月期)に比肩するまでになるとしています。

    しかも,2009年時はそれがピークであったのに対し,今中氏の見立てでは現行Switchのライフサイクルを上り4年下り6年の計10年とし,そのピークを2022年3月期としているため,20年3月期においてもPER30倍が肯定されると見立てています。

    今回のレポートでは2020年3月期の予想EPSが3,196円であり,これに仮にPER30倍が肯定される状況が重なれば「9~10万円の株価が実現することになります(実現する場合は1~2年かかると思われます)」とのことです。

    そして結びに「実際にこうなるかどうかは、今後のハード、ソフトの売れ行きを見る必要がありますが、過去最高値を超えても更に大きな株価上昇が期待できる可能性があります。」としています。

    今回は「目標株価」という言葉は使っていませんが,レポートの内容は読み応えのあるものでした。関連してホシデンやメガチップスの見通しにも触れています。楽天証券の口座をお持ちの方はぜひチェックしてみてください。

  • 【ちょっと間違えた】

    >次の12.5%を構成する「アーリーアダプター」

    これ多分13.5%ですね。じゃないと合計16%にならない。失礼しました。

  • 【「キャズム」を超えられるか】

    「Switchがすぐに買えるようになった」ことをどう解釈するか。なるほど面白いテーマかもしれませんね。

    個人的には,このステージの変化で思い起こすのははかつて流行した「キャズム理論」です。この理論は主にハイテク製品のような「目新しい」商品やサービスのライフサイクルに適用され,初期に購入する2.5%の「イノベーター」と次の12.5%を構成する「アーリーアダプター」への普及が済んだあと,次に控える34%の「アーリーマジョリティー」にいかにつなげるかに注目します。

    というのも,「アーリーアダプター」まではある意味「新しいもの好き」だったり「製品・サービスそのものに魅力を感じている」ため普及は早いのですが,次の「アーリーマジョリティ」層はその製品に実用的な価値や安心感,すなわち「○○さんと楽しい時を過ごすため」とか「みんなやってるから」といったような,明らかに異なる購買動機で動くため,うまく橋渡しをすることが難しく,そこに「キャズム(溝)」が存在するからです。

    「キャズム理論」ではその「溝」をいかに超えるかを議論するのですが,先ほどの日経の記事を読むにつけ,Switchはまさに今ここに到達したところかな,と思うわけです。ヨドバシの店員が言った「ゲームファンには行き渡った」というのはおそらく「アーリーアダプター層までは届いた」ということでしょう。

    そして任天堂もこのステージをよく理解していて,次の層にいかに訴求するかを考えて手を打っており,それがLaboであったりIP訴求であったりネット利用の付加価値であったりするのでしょう。

    キャズム理論が当てはまるのなら,Switchはある意味正念場に差し掛かった場面と言えます。しかし任天堂はそれを見越して効果的な手を打っているわけです。

    もし教科書通りの「溝」の地点にいると仮定すれば,Switchはトータル販売数の16%地点まで到達しているということ。現在の世界販売数はおおよそ1,600万台でしょうから,ここからの逆算でもトータル販売数が1億台レベルという想定はできますね(「溝」をうまく乗り越えられれば)。

    というわけで,アホルダーとしては「Switchがすぐに手に入る状況をどう見る」と問われれば「キャズムという正念場まで来たと思う」と答えたいと思います。しかしその溝を超える手立ては十分に見えるので,結果としてアホールド一択になります。

  • 【日経非購読者諸氏へ】

    誤解があるといけませんので一応突っ込んでおきます。

    >欲しい人たちには行き渡った感じがしますね、っていう量販店の実感を伴ったコメント

    記事にはそんな書かれ方はしていません。正しくは,ヨドバシ梅田の担当者の話として「ゲームファンには行き渡った印象。今後は任天堂以外のメーカーのソフトからヒットが出るのを期待している」というコメントが紹介されています。

    また,この記事は日経電子版が初出で,夕刊向けには紙幅に合わせて短く編集されているだけです。圧力がかかるようなことはありませんし,現に電子版にはまだこの記事が掲出されています。

    そもそも記事の見出しは「任天堂「スイッチ」中古価格、ようやく新品下回る」で,ここにきてやっと待たずに買える状況になり中古に流通する数も増え価格が新品以下になってきた,という趣旨の記事です。Switchが売れなくなったという話ではありません。

    発売後1年経って「ようやく」普通に手に入るようになったという事実を冷静に考えれば,むしろSwitchの怪物ぶりが際立つように思えますが……。株に限らず,同じものを見ていても異なる解釈になるというのはよくあるものなんですね。

  • 【定点観測】

    ……は同条件で見続けてこそ意味があるもの。都合のいいタイミングで恣意的にデータを切り取って自説の根拠として示し都合が悪くなったら知らん振りという姿勢はいかがなものかと思います。

    ファミ通の調査方法での集計によれば,PS4の国内売上は発売から2年10ヶ月ほどで3,921,1616台。一方Switchの売上は発売からちょうど1年で3,891,994台。通常のザクと赤いザクくらい速さが違います。

    「PS4 vs. Switch」の構図が好きな方や「スイッチ売れてないね」が口癖の方にこそ,きちんとデータを見ていただきたいです。数値は嘘をつきませんが数値の意味づけや解釈を誤ると思わぬ失敗を招きます。

  • 【本日の雑感】

    ●ニンダイ
    期待を裏切らない展開。スマブラの開発がちゃんと間に合っているのがすばらしい。BoWのリンクとオデッセイのマリオ,そしてスプラのイカたちをしっかり世間にアピールできているタイミングでの発表で,かつ有料ネット開始とおそらくほぼシンクロさせるであろう「年内発売」の告知。ソフトとネットの展開ロードマップが順調に進捗していることが伺えます。

    ●GMS2がSwitchに対応
    ニンダイでの紹介に「Undertale」がありましたが,これが力技での移植ではなく開発エンジンのGameMaker Studio 2のSwitch対応を踏まえてとのことであると知り少し驚きました。2Dのインディーズ系ゲームにもますます強みが増しそうです。

    ●海外の反応
    ニンダイの発表に反応する海外の動画がおもしろいです。スマブラの発表に我を忘れて大声ではしゃぐ人達を見るにつけ,この会社の株主でよかったとつくづく思います。

    ●PTS
    20:31に5口まとめてお買い上げされた方がいらっしゃるようですね。おかげで株価が一気に48,900円まであがっています。これが高いのか安いのか……次週以降の動きが楽しみです。

  • 【ハード売上が気になる諸氏へ】

    今週は「Switch vs. PS4」の構図でSwitch終了のお知らせを訴える投稿がないようですね。情弱と言われないよう一応数字は追っているのでシェアしておきます。


    《ファミ通(Gzブレイン マーケティングセクション)調べ》
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    <<<集計期間>>> | 任天堂スイッチ | プレステ4普通 | プレステ4プロ |
    0205ーー0211 |   43522 |   57406 |   12766 |
    0212ーー0218 |   40655 |   39928 |    8463 |
    0219ーー0225 |   41294 |   30186 |    6007 |
    0226ーー0304 |   43801 |   21034 |    5809 |
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    《メディアクリエイト調べ》
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    <<<集計期間>>> | 任天堂スイッチ | プレステ4普通 | プレステ4プロ |
    0205ーー0211 |   43404 |   59691 |   11615 |
    0212ーー0218 |   39303 |   41496 |    8006 |
    0219ーー0225 |   39696 |   29392 |    5583 |
    0226ーー0304 |   45083 |   20070 |    6499 |
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

  • 【昔話で恐縮です(^^;)】

    あしかさんこんばんは。今回の「補助装置」はちょっと古い話ですが,NX(Switch)について情報が少なかった当時,頭の体操には面白い材料でした。

    出願は18ヶ月前の2014年6月で,書類上の発明者はアメリカ任天堂の「テクニカルサービススペシャリスト」(新ハードのコーディネートなどをする立場のようです)であるJoseph Thomas Bentdahl氏ということで,WiiUの不振とスマホゲーム全盛という背景の中,おそらくは岩田社長も関わってきちんと次世代のハードウェアについて研究をしていたんだな,と当時は感慨深いものを感じていました。

    ちなみにこれについては後に「認可通知」(Notice of Allowance)が出たという記事も見かけたので,必要な手続きさえしていればちゃんとアメリカ任天堂の特許として認められているはずです。

    これに関してはなぜか日本語の記事は見かけませんが,先ほど検索したら当時のいくつかの英語の記事が今でも読めるようです。以下にいくつか紹介しますのでよろしければご覧になってみてください。

    ●特許の公開文書(Google Patentsのサイト PDFのダウンロードもできます)
     h ttps://patents.google.com/patent/US20150343306

    ●BUSINESS INSIDERの記事
     h ttp://www.businessinsider.com/nintendo-nx-patent-photos-2015-12

    ●Nintendolifeの記事
    h ttp://www.nintendolife.com/news/2015/12/intriguing_nintendo_patent_points_to_supplemental_computing_device_and_cloud_resources_for_a_gaming_system

  • 【単なる頭の体操です】

    すみません勘違いがあるといけませんので一言だけ。

    先に紹介したのはあくまでアメリカ任天堂が出願した特許文書の内容とそこから推測できる事柄です。任天堂がそうした装置を開発していると表明したことは一度もありませんし,そもそも特許というのは取るだけ取ってずっと日の目を見ずに終わることも珍しくありません。

    ただ,特許として出願した以上,他社に対する防衛の意味であれ,自社の将来の製品に活かす目的であれ,価値があるアイデアであると判断したことだけは伺えます。当時この特許についてとりあげたメディア同様,それを実際の収益にかえる方策があるならどんな姿があるか,という頭の体操をしているだけです。

    ご質問の項目についてはすべて「わかりません」です。でも,長期のスパンで投資を考える人はこういう段階で自分なりの絵を描いて可能性を模索するものですよ。

  • 【「補助演算装置」について】 ※長文すみません。

    皆様おはようございます。参考までに「補助装置」についての2年前の投稿を再掲しておきます(今見たら投稿は2015年の12月でした)。無駄に長い文で恐縮ですがザラ場の前に失礼してあとは今日は黙っていますのでご容赦くださいませ。

    ーーー以下当時の投稿

    文書ではまず,この装置を開発する背景として,対戦ゲームなどをする際の問題点(処理やデータ送受信の遅延)を挙げています。身近な例としては,スマブラやスプラトゥーンで遊ぶときにネット環境や地理的条件が無視できない影響を及ぼすことなどがあげられるでしょう。

    で,この装置は,ゲーム機本体に物理的あるいはネットワーク経由で接続することによってその処理能力を向上させ,ユーザーのゲーム体験を向上させることに寄与するというシロモノのようです。

    一種の拡張機能のようなものですが,おもしろいのはゲーム機に「ネットワーク経由」で接続ができるという点です。私の理解では,これは一種のグリッドコンピューティングのようなもので,たとえば自分がこの装置を持っていなくても,ネット上に使える装置があれば,それと接続して処理を分散させることで見かけ上自機の処理能力をあげることができるわけです。

    また,自分がこの装置を持っている場合にはどのようにネット上の他人にその能力を使わせるかを設定することができるようです。例えば「自分がゲーム機を使っていないとき」や「○○さんには使わせてあげる」「自分がゲーム機を使っているときは処理能力の○○%まで貸してあげる」などといった公開方法を選択することができるようです。

    すると,たとえば自分がネット上の「補助装置」を使いたいときに,ゲーム機が検索を行って,使用条件のマッチングや送受信の遅延時間,使えるリソースの状況などを考慮して利用可能な装置の一覧が示され,そこから装置を選択する,という使い方ができるようです。

    ネット上の遅延を最小限にしながら分散処理ができることになりますので,自機の(見かけ上の)性能向上と,これまでサーバーが一括して行っていたような処理の並列化によって,確かにより豊かで快適なゲーム体験が期待できそうです。ある意味クラウドコンピューティングとグリッドコンピューティングを統合したシステムと言えそうです。

    さらに特許文書では,自分の「補助装置」の処理能力をネット経由で他人に貸与した場合の「ご褒美」についても言及されています。先日のTIME誌にあった君島社長のインタビュー記事の中で,ニンテンドーアカウントを利用したポイントプログラムの話がありましたが,この装置を使ったグリッドコンピューティングもあの適用範囲として考えることができそうです。他人に貸与した処理能力や時間に応じてポイントをゲットし,ゲームの割引やグッズ購入に充てることが考えられます。あるいは,貸与した能力時間と同等分だけ,後に他人から借り受けて必要な時に処理能力を上げるような使い方もできるでしょう。一方で,この装置を持たないユーザーでも,どこかで得たポイントを使って他人の装置の能力を借りることもできることになります。

    この装置がNXの周辺機器として発売されるなら,NX本体はさほど高性能である必要はなくなり,従って本体価格を抑えることができるでしょう。極端な話,NX本体はファミコン並みの価格でばらまいて普及させ,そのままでもスタンドアローンのゲームや負荷の低いソフトを使うぶんには何も問題はないのだけれど,ネット対戦などでより高度な性能を求める場合やポイントプログラムで稼ぐことを考えるような場合にはこの「補助装置」を購入するオプションがある,という販売の枠組みを作ることができると思います。

    さらに,この装置はデイジーチェーンで接続することも考慮されているようなので,処理性能をさらに上げることも比較的容易にできそうです。将来的に負荷の高いゲームが登場しても「次世代のゲーム機」を開発してユーザーに買い替えを迫るのではなく,この補助装置を追加することでそうした新世代のゲームに対応させることもできるかもしれません。この辺は,君島社長が言っている「WiiU販売不振の原因」を繰り返さないための手段として使えそうです。

    任天堂の将来を考えるとき,もはやマリオのゲームがスマホに出るかどうかはとても小さな問題であるように見えます。今や任天堂は,かつて映画「ターミネーター」で登場したスカイネットのような世界規模のグリッドコンピューティング環境を築いてその中でゲーム体験やIP価値の最大化を図ろうとしているのではないでしょうか。

  • 【その通りだと思います】

    >5G、クラウド、IOT、、任天堂のビジネスにも相当関係ありそうですね

    私もそう睨んでいます。で,投資の主力を任天堂,NVIDIA,ソフトバンクとしています(^^)

  • 【ご存知でしたか】

    それ,たぶんブランドダイアログという会社のGRIDYというサービスのことですね。社長が稲葉雄一さんという方で,電通テックの出身でした。現在の会社名はナレッジスイートといって,昨年末にマザーズに上場しています。

    当時は,今で言うクラウドコンピューティングのような仕組みがグリッドコンピューティングと呼ばれ,あちこちで空きリソースを束ねて仮想スーパーコンピュータを作ろうとする試みがなされていました。このGRIDYもそのモデルの1つで,グループウェアを無償で使えることが資源利用の対価となっていました。

    2年ほど前に公表された,アメリカ任天堂が出願した特許もこれに似た考えですが,どちらかというと1つの仮想マシンを構築するというより,分散型サーバを作る発想に近いものでした。特許文書によれば,ネット対戦などで一部のサーバに高負荷がかかっていたりそこにアクセスするための距離に差があったりすることがゲーム体験の質を下げる原因となることがあり,それを解決するためにユーザーの近くに補助装置(元の表現は「SUPPLEMENTAL COMPUTING DEVICES」)を使うというものでした。

    で,「補助装置」の能力を提供する見返りにどんなものが考えられるか,となると,アカウントに紐付けるポイントプログラムはとても相性がいいような気がするんですよね。例えば,秋から始まる有料ネットで,この「補助装置」を持っていて演算能力を貸したらネット代と相殺できるような仕組みがあったらそれなりに魅力的であるように思います。

  • 【マイニンテンドーゴールドポイント】

    ……が,今日からダウンロード購入で使えるようになりましたね。やっとポイントプログラムが本来のレールに乗ってきた印象です。で,このニュースでひとつ思い出したことがあります。

    かつてSwitchがまだNXと呼ばれていた頃,任天堂が出した特許を元にその姿を想像していたことがありました。その中で,「補助装置」という名のモノがでローカルまたはネット経由で近くの装置に演算能力を貸して対価としてポイントを得るような仕組みがあり,これがNXとポイントプログラムをつなぐヒントかと考えたこともありました(懐かしい……)。

    現状この特許が活かされる場面はまだありませんが,ポイントの獲得法・利用法の1つとして,まだ可能性は消えていないのかもしれません。

    他にも,過去に君島社長は雑誌のインタビューでポイントの活用について可能性を述べていました。その姿が見えるのがいよいよここからなのかもしれませんね。

    ともあれ,任天堂が作るエコシステムの中でゴールドポイントが現金に近い価値を持ったことには意味があるでしょう。有料ネット開始を半年後に控えた今,押さえておきたい動きの1つです。

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